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Alán - Lenguajes de Programación

Alán - Lenguajes de Programación. Martes, 23 de noviembre de 2010. Publicado por Alan Hernandez. Enviar por correo electrónico. Lenguaje C (Puntos extras). C es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C es un lenguaje híbrido. Hola mundo en C.

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Alán - Lenguajes de Programación. Martes, 23 de noviembre de 2010. Publicado por Alan Hernandez. Enviar por correo electrónico. Lenguaje C (Puntos extras). C es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C es un lenguaje híbrido. Hola mundo en C.
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Alán - Lenguajes de Programación: Recursión (Puntos extras)

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Alán - Lenguajes de Programación. Lunes, 22 de noviembre de 2010. La recursión se basa en expresar el resultado de un problema como operaciones aplicadas sobre una instancia reducida del mismo problema, hasta que se llega a un caso donde el problema queda bien definido. En terminos mas simples la recursión se realiza cuando una función se llama a si misma, hasta llegar a un caso base. Algunos ejemplos sobre recursión:. Ejemplos Básicos en C. Include stdio.h long fibonacci( long n );. Return 0; } long fib...

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Alán - Lenguajes de Programación: Generación de Números aleatorios (Puntos extra)

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Alán - Lenguajes de Programación. Sábado, 20 de noviembre de 2010. Generación de Números aleatorios (Puntos extra). Bueno compañeros , aqui les pongo esta entrada sobre la generación de numeros aleatorios en C. Primero, lo que tenemos que saber esque hay una función llamada rand en C para la generación de numeros aleatorios. Se encuentra en la libería. A continuación un ejemplo:. Bueno esa es la ejecución de un programa que genera 20 numeros aleatorios, el codigo fuente es este:. Rand() % x;. Rand() % 10;.

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Alán - Lenguajes de Programación: octubre 2010

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Alán - Lenguajes de Programación. Miércoles, 27 de octubre de 2010. Tarea 5 - Problema Logico. Esta es mi entrada acerca del problema logico que habiamos escogido en clase, yo escogí el problema llamado "Crates of fruit" (Cajas de Fruta). El problema dice así:. You are on an island and there are three crates of fruit that have washed up in front of you. One crate contains only apples. One crate contains only oranges. The other crate contains both apples and oranges. Otra caja contiene solo naranjas.

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Alán - Lenguajes de Programación: Punto Flotante ( Puntos Extra)

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Alán - Lenguajes de Programación. Sábado, 20 de noviembre de 2010. Punto Flotante ( Puntos Extra). Coma flotante es un metodo de representación de números reales que se puede adaptar al orden de magnitud del valor a representar, usualmente trasladando la coma decimal —mediante un exponente— hacia la posición de la primera cifra significativa del valor. 191;Como se representa? R = m · b e. Valor real del número a representar . B: base del sistema de representación. Publicado por Alan Hernandez. Se ha prod...

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Alán - Lenguajes de Programación: Funciones Inline

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Alán - Lenguajes de Programación. Lunes, 22 de noviembre de 2010. Las funciones declaradas como. Sugieren al compilador una optimización que puede que él haga o no. La llamada a una función suele requerir un tiempo extra de ejecución, es por eso que algunas funciones pequeñas que suelen usarse muchas veces en un programa son declaradas de manera. Que sugiere al compilador que copie el código de la función y lo reemplaze por cada llamada a la función. Un ejemplo de Inline. Se agrega la palabra inline.

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Jorge Molano: septiembre 2010

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Domingo, 26 de septiembre de 2010. Hola compañeros, aqui les pongo dos programas con lenguajes muy interesantes aunque ya casi no se utilizan en la actualidad. Unas de las características mas importantes que podemos decir del lenguaje Haskell es el soporte de tipo de datos y funciones recursiva como lo vimos la clase pasada, también es muy bueno en la manipulación de las lisas y las celdas de patrones. Un manual y su compilador por si les interesa en el futuro. Longitud( :xs)=1 longitud xs. 10:58 p. m.

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Jorge Molano: SUBRRUTINAS (puntos extras)

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Domingo, 21 de noviembre de 2010. Hola compañeros hoy les hablare de las subrutinas. Una subrutina es un pedazo del código que forma parte de un programa más extenso. Esa pedazo de código ejecuta una tarea específica, e independiente del resto del código. La mayoría de los lenguajes de programación soportan la creación de las subrutinas y métodos para llamarlas (invocarlas) y retornarlas. Existen varias ventajas de "romper" un programa en subrutinas:. Puedes redecir de código duplicado. 9:34 a. m. By Jor...

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Lenguajes de Programación - Guillermo Martinez J.R.: Paradigma de programacion Imperativo.

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Blog dedicado para la unidad de aprendizaje Lenguajes de Programación impartido los martes a m1 en el aula 4100 por la Dra. Elisa Schaeffer en la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica de la Universidad Autónoma de Nuevo León. Domingo, 21 de noviembre de 2010. Paradigma de programacion Imperativo. Para este reporte había que elegir algunos lenguajes de programación de dicho paradigma, en mi caso yo elegí los lenguajes C, PASCAL y FORTRAN. Lenguaje de programación ANSI C. El programa que realice en P...

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Lenguajes de Programación - Guillermo Martinez J.R.: Programación Orientada a Objetos. Una nueva forma de pensar.

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Blog dedicado para la unidad de aprendizaje Lenguajes de Programación impartido los martes a m1 en el aula 4100 por la Dra. Elisa Schaeffer en la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica de la Universidad Autónoma de Nuevo León. Sábado, 20 de noviembre de 2010. Programación Orientada a Objetos. Una nueva forma de pensar. En esta ocasión conoceremos un nuevo esquema de programación totalmente distinto a lo que conocimos anteriormente, hablamos de la programación orientada a objetos. Y no sólo eso, tamb...

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Lenguajes de Programación - Guillermo Martinez J.R.: El esquema de programación Multiparadigma.

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Blog dedicado para la unidad de aprendizaje Lenguajes de Programación impartido los martes a m1 en el aula 4100 por la Dra. Elisa Schaeffer en la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica de la Universidad Autónoma de Nuevo León. Lunes, 22 de noviembre de 2010. El esquema de programación Multiparadigma. Bueno y que decir, se termino el semestre! En todo el curso conocimos que dichas técnicas de programación, nos facilitan realmente el problema a tratar de resolver. Por supuesto que si! Nosotros podemos...

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Jorge Molano: octubre 2010

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Viernes, 29 de octubre de 2010. Lógica computacional - lenguajes lógicos. Buenas tardes compañeros hoy les mostrare como resolví un problema logico. El problema dice asi:. Cuatro personas están viajando a diversos lugares en diversos tipos de transporte. Sus nombres son: Raquel, Juan, Mr.Jones y Cindy. Ellos viajaron en el tren, el coche, el avión o la barco, solo que hay ciertas codiciones. Cindy tiene que alquilar su vehículo. 191;En que medio de transporte viajo cada person? Mr Jones = (C). 172; K) E.

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Lenguajes de Programación: Un juego en Java

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Un juego en Java. Para mi programa orientado a objetos "recicle" un programa que aun le faltan corregir errores de programación, que son notables cuando se juega y aveces los controles no responden a la orden. El lenguaje de programación utilizado es Java, incluyo muchas librerías para que funcione bien, como las necesarias para crear ventanas, paneles, colocar archivos de imagen, para uso del teclado, uso de botones, y más. Es un juego de piedra, papel o tijera, pero ahora de forma gráfica. No pego el c...

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Lenguajes de programación: Lenguajes orientados a objetos Reporte

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Domingo, 21 de noviembre de 2010. Lenguajes orientados a objetos Reporte. En este lenguaje cree una clase a la que llamé Áreas y esta contiene varios métodos para obtener las áreas de un cuadrado, rectángulo, circulo y triángulo. Todos los métodos y atributos los declaré público. La manera de definir los métodos se hace con el nombreclase: nombremetodos la forma de llamarlos es escribiendo simplemente el nombre del método. Using std: cout;. Using std: endl;. Using std: cin;. Esto crea la clase Areas.

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