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Mercredi 8 avril 2015. Publié par Francois De Bue. Suite de la gestion de projet de maya:. Le file browser de maya est tres lent, et passant trop de temps a exporter dans tel et tel répertoire, je me suis basé sur l'arborescence de projet (voir le post précédent) pour gérer mes fichiers. Voici une fenêtre qui permet d'exporter en fbx dans mes assets. L'export, fait la différence entre les animations et les assets non animées (skinmesh). Le mode 'rule', selon les règles du workspace courant. Le projet may...

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actorlabs.blogspot.be: septembre 2014

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Mercredi 3 septembre 2014. Autre tools MEL script:. Un transfert de poids de skining d'un os à un autre. La méthode est simple,. Il suffit de sélectionner les vertex,. Sélectionner le joint auxquel ils sont associés,. Sélectionner le joint auxquel on veut qu'ils aillent. Ci dessus par exemple, cet outil permet d'aligner au mieux les charnières des coudes. En le faisant, je me suis apercu qu'il était super pratique pour faire les doigts. Le même squelette après avoir appliqué l'orientation.

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actorlabs.blogspot.be: Maya: symétrie en mirroir par matrices (nodes)

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Jeudi 12 mars 2015. Maya: symétrie en mirroir par matrices (nodes). Cette vidéo montre un réseau nodal qui établit une symétrie en X a partir d'un plan. L'objectif de cet exemple est de l'appliquer à un personnage complet pour copier en symétrie une pose, ou pour l'inverser. La première partie de la vidéo, montre le système appliqué uniquement à la position d'un objet. Les connections de type matricielles utilisent les matrices worlds comme référence. Le node matrix 4x4 mirror. Les positions X,Y,Z. Multi...

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actorlabs.blogspot.be: File manager

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Mercredi 8 avril 2015. Suite de la gestion de projet de maya:. Le file browser de maya est tres lent, et passant trop de temps a exporter dans tel et tel répertoire, je me suis basé sur l'arborescence de projet (voir le post précédent) pour gérer mes fichiers. Voici une fenêtre qui permet d'exporter en fbx dans mes assets. L'export, fait la différence entre les animations et les assets non animées (skinmesh). Le skinmesh est nettoyé des éléments de rig, il ne reste plus que le squelette.

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actorlabs.blogspot.be: décembre 2014

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Lundi 15 décembre 2014. Rigging de base d'une Jambe en IK (maya). Petite explication rapide d'un rigging de jambe en cinématique inverse dans maya. Dans cet exemple le pied a 3 points de contact au sol. Ce rig est basé sur 3 chaines de cinématique inverse. Les ikhandles de ces chaines de cinématiques sont parentées à une structure de locators, eux mêmes contrôlés pas des attributes, par le biais de driven keys. Un déroulé du pied, qui permet un bon controle des contacts du pied au sol.

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actorlabs.blogspot.be: Gestion de projet unity/maya

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Vendredi 27 mars 2015. Gestion de projet unity/maya. Pour garantir une homogénéité de mes projets unity / maya, j'ai écrit ce petit script .BAT qui génère une arborescence de répertoires pour un projet maya/unity. Ce bat génère également une arborescence pour les scripts python et mel. Le projet maya source automatiquement les scripts .mel, Les scripts python sont trouvés automatiquement dans le path de maya, par rapport au projet maya courant. Exécution du .bat:. 1 Entrer le nom du projet. Set directori...

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