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C++重載小結 | 凱絲緹爾的視頻游戲開發Blog
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一月 25, 2011. 返回值類型在選擇重載函數版本時不具備參考性.若不匹配,則隱式類型轉換,若不成功,則編譯失敗. This entry was posted on 2011年1月25日星期二 at 9:41 上午 and posted in C. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. 凱絲緹爾的iPhone游戲開發教程(一):Accelerated Objective-C ». Fill in your details below or click an icon to log in:. Address never made public). You are commenting using your WordPress.com account. ( Log Out. You are commenting using your Twitter account. ( Log Out. You are commenting using your Facebook account. ( Log Out.
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凱絲緹爾的iPhone游戲開發教程(二):[轉+評注]Cocos2D快速編程指南 | 凱絲緹爾的視頻游戲開發Blog
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一月 25, 2011. 本文原為Ray Wenderlich所撰寫, 發表於 cocos2d-iphone.org. 的一篇Cocos2D入門指南. 但其中存在部分對於真正的新手而言難以完全理解的部分, 現在特意添加相關注釋後傳出本文, 意在分享與交流Cocos2D技術學習的點滴, 同時繼續推廣這個優秀而簡易的iPhone游戲開發引擎. 你可以從the Cocos2D Google Code page 下載Cocos2D,現在的最新版本是0.99.0-final 這也是這篇教程使用的 . 在你下載完代碼後,你應該安裝有用的工程模板. 打開Terminal window(終端窗口),找到下載的Cocos2D所在的目錄,輸入下面的命令 ./install template.sh. 凱絲緹爾:如果用傳統方法不行, 試試./install template.sh -u. 另外, ls和cd都是Terminal常用命令. 在添加精靈之前,我們需要即將用到的圖片. 你可以自己創建,或者是用Ray Wenderlich妻子為這個工程專門繪製的圖片. 既然我們已經有了自己的圖片,我們就要找出應該在哪來放置玩家....
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GLSL雜記 | 凱絲緹爾的視頻游戲開發Blog
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一月 31, 2011. 變量可以在需要的時候再被聲明(同C , 不同C). 有漫反射才有鏡面反射; 若無漫反射, 則意味著入射光的反向向量與頂點法線夾角大於90度, 這樣是不會有鏡面反射光向量的. 一些Varying類型變量必須在Vertex Shader中被定義以傳遞至Fragment Shader, 如 gl Position. 大多數Fragment Shader僅計算每個像素的顏色, 而使用OpenGL光柵階段得出的深度值. Vertex Shader的out變量和Fragment Shader的in變量必須一致(變量名, 類型). This entry was posted on 2011年1月31日星期一 at 6:01 上午 and posted in Shader. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. 在Mac OS系統中使用Ogre3D ». Fill in your details below or click an icon to log in:. Tutorials : Ogre Wiki.
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Ubuntu下安裝Node.js的方法 | 凱絲緹爾的視頻游戲開發Blog
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二月 20, 2011. Sudo apt-get update sudo apt-get install build-essential. Sudo apt-get install libssl-dev. Sudo apt-get install g curl libssl-dev apache2-utils. Sudo apt-get install git-core. Git clone git:/ github.com/ry/node.git. This entry was posted on 2011年2月20日星期日 at 12:14 上午 and posted in Linux. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. Fill in your details below or click an icon to log in:. Address never made public). You are commenting using your Twitter account. ( Log Out.
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凱絲緹爾的iPhone游戲開發教程(一):Accelerated Objective-C | 凱絲緹爾的視頻游戲開發Blog
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一月 25, 2011. 本文首發於DLMW – Group所有的iPhone游戲開發工作室Google Docs, 原為Private文檔. 其本意在於使用一個簡潔的教程使工作室的其它成員能夠迅速掌握這門開發語言. 8220;在信息時代, 客觀障礙已不復存在, 所謂障礙都是主觀上的. 如果你想研發什麼新的技術, 你不需要幾百萬美元的資金, 你只需要在冰箱裡放滿pizza和可樂, 再有一台便宜的計算機, 和與之獻身的決心, 你即可擁有任何你想擁有的編程深度.”. 是的 對於今天的獨立游戲開發者而言, 這是一個最好的時代, 這還是一個最好的時代. 顧名思義,這是一種和C 比較接近的語言. 它在C語言的語法、內部數據類型、文件結構定義的基礎上,增加了類接口聲明、方法實現、消息傳遞(即C 中的方法調用)等面向對象編程所需的內容. 和C 相比,它的語法結構更加清晰、簡潔,頗有腳本語言的韻色. 放棄了C 的龐雜,Objective-C是一門更加精巧、更加純粹的面向對象語言. Interface 類名 : 基類名註釋1. 類成員方法名2 : (類成員方法參數類型2) 類成員方法 參數名2;註釋2. 該成員變量名 =...
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如何成為一名iPhone App Developer:使用iPhone或Simulator運行程序與發布 | 凱絲緹爾的視頻游戲開發Blog
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一月 26, 2011. 如何成為一名iPhone App Developer 使用iPhone或Simulator運行程序與發布. 一台可以安裝Snow Leopard操作系統的計算機,一般為Mac. PC僅存在理論上的可能. 在 developer.apple.com. 在該網站下載iOS SDK(即Xcode開發平台)的最新版,目前是for iOS 4.1,最近apple的移動操作系統更新頻繁,而且每一個新特性都是至關重要的,如4.1的Game Center. 打開程序文件夾中的工程文件.xcodeproj(雷人的文件擴展名), 選擇菜單- Project- Edit Project Settings(如圖一), 在Base SDK for All Configurations中選擇Simulator4.1(如圖二), 然後點擊Build and Run即可. 選擇一個app(付費/免費均可), 點擊”Get App”, 按提示填寫相關信息及綁定信用卡. 在 developer.apple.com. You can follow any responses to this entry throug...
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XCode使用技巧 | 凱絲緹爾的視頻游戲開發Blog
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一月 25, 2011. Defaults write com.apple.Xcode PBXCustomTemplateMacroDefinitions ‘{ ORGANIZATIONNAME = DLMW – Group ; FULLUSERNAME = Tingshuo Marcel WANG ;}’. 2 三指觸摸屏上滾,切換至當前類.h文件,反之切換至相應.m文件. 3 Warning:…may not respond to … 有可能是因為某函數沒有顯示聲明. 4 使用低版本Cocos2D導致的Debugger過期問題解決方案 (Debugger位置顯示Base SDK Missing). Project- Edit Project Setting- General- Base SDK for All Configurations- 選擇當前版本Debugger. 該問題會導致錯誤 Couldn’t add image:imagename.png in CCTextureCache . 凱絲緹爾的iPhone游戲開發教程(二):[轉 評注]Cocos2D快速編程指南 ».
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jMonkey技術雜記 | 凱絲緹爾的視頻游戲開發Blog
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三月 11, 2011. 使用SceneGraph, 所有translation, rotation, scale都是基於局部的. AssetManager可以管理所有的textures, materials…使用相關的load函數即可. AnalogListener會檢測按鍵時間的長短(以0-9標記), ActionListener僅檢測 有沒有按下鍵”. Texture和Color都是由Material定義的(setTexture(), setColor(), setBlendeMode() …. Material的SetTexture方法中傳入的 Name”變量是在Material的j3md文件中定義的.相關信息可以查看 jMonkey官方教程. This entry was posted on 2011年3月11日星期五 at 11:40 下午 and posted in jMonkey. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. Address never made public).
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在Mac OS系統中使用Ogre3D | 凱絲緹爾的視頻游戲開發Blog
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二月 1, 2011. 與 CMake Quick Start Guide. 如果之後希望用DEBUG方式編譯Ogre3D項目, 則此時也使用DEBUG方式編譯OIS. 在OIS/Mac/XCode-2.2/build/Debug位置會出現OIS.framework, 將其拷貝至/Library/Frameworks. 運行其圖形界面客戶端, 在Where is the source code位置添入我們的Ogre3D源代碼文件夾, 在Where to build the binaries填入我們自己設置的文件夾, 之後點擊Configure. 選擇XCode作為編譯器並選擇Native Compilers. 再次點擊Configure, 之後點擊Generate. 在新生成的文件夾處打開.xcodeproj項目, 然後使用ALL BUILD編譯, 編譯模式(DEBUG/RELEASE)需要前後一致.如果成功會看到Ogre的演示Samplers. 在剛才編譯成功的文件夾中, 找到/lib/DEBUG/Ogre.framework, 將其拷貝至Library/Frameworks. 在/項目文件夾/bui...
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凱絲緹爾的視頻游戲開發Blog | 每個游戲, 都應該是一場讓人深深沉醉其中的夢境. | 第2页
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一月 25, 2011. 引用調用只需在被調用函數參數表中相應位 & 即可,無需修改調用函數. 一月 25, 2011. 用戶設計ExampleApplication的派生類生成自己的程序,而在ExampleApplication.h ExampleFrameListener.h中規定的各種代碼入口則構成了一個基本完整的3D/遊戲開發框架. ExampleApplication的運行入口為go(). go()- – setup()- – createScene(). 其中createScene()為純虛函數. 使用場景管理器創建相關實體/燈光的代碼應寫在ExampleApplication派生類的createScene()中作為對該函數的重寫. 一月 25, 2011. 以下, mMouse為OIS: Mouse *類型, mKeyboard為OIS: Keyboard類型. MMouse- capture();/ 捕捉鼠標狀態. 一月 25, 2011. MSceneMgr = mRoot- createSceneManager(Ogre: ST EXTERIOR CLOSE);.