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這將近一年的時間,因為現在正進行的獨立開發是以Unity3d 為主,所以摸索了不少這個目前正夯的開發引擎,大概半年前為了自己整理方便,索性在Google 底下建立了一個開放性的粉絲頁來記錄自己在網路上收集的資料. Https:/ plus.google.com/b/113427030380589635802/113427030380589635802/posts. 雖然後來沒什麼在更新,但最近看了一下,發現默默的有50個人把這個粉絲頁加入Circle,且都是從海外來的,自己試著想想可能性.或許是因為Google 的關鍵字搜尋做的不錯吧? 張貼者: chen C.H. 張貼者: chen C.H. 心得] 一些unity3d 開發環境的小技巧整理(last update: 2013/04/29). GameObject 裡面若有元件暫時不需要使用(像是Collider),其實可以先透過Boradcast 關掉. 盡可能少使用物理效果,除非必要,很多事情其實是可以避開使用物理效果的。 張貼者: chen C.H. 張貼者: chen C.H. 張貼者: chen C.H. 最近看到的正提供SDK讓開發者測試...

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這將近一年的時間,因為現在正進行的獨立開發是以Unity3d 為主,所以摸索了不少這個目前正夯的開發引擎,大概半年前為了自己整理方便,索性在Google 底下建立了一個開放性的粉絲頁來記錄自己在網路上收集的資料. Https:/ plus.google.com/b/113427030380589635802/113427030380589635802/posts. 雖然後來沒什麼在更新,但最近看了一下,發現默默的有50個人把這個粉絲頁加入Circle,且都是從海外來的,自己試著想想可能性.或許是因為Google 的關鍵字搜尋做的不錯吧? 張貼者: chen C.H. 張貼者: chen C.H. 心得] 一些unity3d 開發環境的小技巧整理(last update: 2013/04/29). GameObject 裡面若有元件暫時不需要使用(像是Collider),其實可以先透過Boradcast 關掉. 盡可能少使用物理效果,除非必要,很多事情其實是可以避開使用物理效果的。 張貼者: chen C.H. 張貼者: chen C.H. 張貼者: chen C.H. 最近看到的正提供SDK讓開發者測試...
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這將近一年的時間,因為現在正進行的獨立開發是以Unity3d 為主,所以摸索了不少這個目前正夯的開發引擎,大概半年前為了自己整理方便,索性在Google 底下建立了一個開放性的粉絲頁來記錄自己在網路上收集的資料. Https:/ plus.google.com/b/113427030380589635802/113427030380589635802/posts. 雖然後來沒什麼在更新,但最近看了一下,發現默默的有50個人把這個粉絲頁加入Circle,且都是從海外來的,自己試著想想可能性.或許是因為Google 的關鍵字搜尋做的不錯吧? 張貼者: chen C.H. 張貼者: chen C.H. 心得] 一些unity3d 開發環境的小技巧整理(last update: 2013/04/29). GameObject 裡面若有元件暫時不需要使用(像是Collider),其實可以先透過Boradcast 關掉. 盡可能少使用物理效果,除非必要,很多事情其實是可以避開使用物理效果的。 張貼者: chen C.H. 張貼者: chen C.H. 張貼者: chen C.H. 最近看到的正提供SDK讓開發者測試...

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chenaho's blooooger: 十一月 2012

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今天,因為NUS Family的免費招待,總算在新加坡環球影城搭到了Transformers The Ride 心得:好棒啊啊啊啊啊! Ride系統的核心元素是 : 移動旋轉車載 4D(火光 水 風 環繞音效…等) 3D電影內容與眼鏡 環繞音效。值得讚嘆之處, 在於系統跟內容搭配的十分”無縫” - 舉例來說,被密卡登抓住時車身的晃動 / 穿越狂派大機器人的身體 / 被甩進大樓時的臨場感/聲音從車身與環境的傳出, 核心元素都搭配的非常完美. 很是佩服設計這些系統的與內容的人, 後來看了介紹,發現製作團隊之堅強- CG 是 ILM 是電影製作原班人馬,配音也是找原配音員,監製是史蒂芬史匹柏, Ride系統是從Spider Man Ride 改版而來. 聽同行的Raymond說,這個ride system 其實Pattern 是Disney的, 不知道這是否也是Disney Imagineering 的傑出成果之一? Http:/ www.themeparkinsider.com/flume/201205/3064/A behind-the-scenes walk through.

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chenaho's blooooger: [心得] 一些unity3d 開發環境的小技巧整理(last update: 2013/04/29)

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心得] 一些unity3d 開發環境的小技巧整理(last update: 2013/04/29). GameObject 裡面若有元件暫時不需要使用(像是Collider),其實可以先透過Boradcast 關掉. 盡可能少使用物理效果,除非必要,很多事情其實是可以避開使用物理效果的。 Singleton , Pool Manager , Call/Receiver(use delegate to implement) ,. 可以自己建立Code Template , 每次新增Script時會方便許多,放置自己定義的Template路徑如下(mac version):. 張貼者: chen C.H. 訂閱: 張貼留言 (Atom). 心得] 一些unity3d 開發環境的小技巧整理(last update: 2013/04/29). Picture Window範本. 範本圖片製作者: mammamaart.

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chenaho's blooooger: 十月 2011

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BackUp HTML5 Study Resource , from Facebook. HTML5 Study Resource Center. Https:/ developers.facebook.com/blog/post/583/. Https:/ developers.facebook.com/html5/. Https:/ developers.facebook.com/html5/build/richui/. Http:/ www.mhtml5.com/2011/10/3155.html. 張貼者: chen C.H. OpenGL ES study resources. 因為專案需要,我得想辦法在iPhone 的Camera View 中畫大量3D物件,並且維持不錯的效率. 所以開始研究OpenGL ES , 期望能透過GPU來快速運算圖形,解決困擾. 找了下,目前正在K的資源列表如下,這些是我覺得會對我有幫助的資源:. IPhone 3D Programming - 推薦! OpenGL ES Software Development Kit - 官方Document.

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chenaho's blooooger: 自己建的Unity3d 的資訊分享社群

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這將近一年的時間,因為現在正進行的獨立開發是以Unity3d 為主,所以摸索了不少這個目前正夯的開發引擎,大概半年前為了自己整理方便,索性在Google 底下建立了一個開放性的粉絲頁來記錄自己在網路上收集的資料. Https:/ plus.google.com/b/113427030380589635802/113427030380589635802/posts. 雖然後來沒什麼在更新,但最近看了一下,發現默默的有50個人把這個粉絲頁加入Circle,且都是從海外來的,自己試著想想可能性.或許是因為Google 的關鍵字搜尋做的不錯吧? 張貼者: chen C.H. 訂閱: 張貼留言 (Atom). Picture Window範本. 範本圖片製作者: mammamaart.

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chenaho's blooooger: 十二月 2013

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這將近一年的時間,因為現在正進行的獨立開發是以Unity3d 為主,所以摸索了不少這個目前正夯的開發引擎,大概半年前為了自己整理方便,索性在Google 底下建立了一個開放性的粉絲頁來記錄自己在網路上收集的資料. Https:/ plus.google.com/b/113427030380589635802/113427030380589635802/posts. 雖然後來沒什麼在更新,但最近看了一下,發現默默的有50個人把這個粉絲頁加入Circle,且都是從海外來的,自己試著想想可能性.或許是因為Google 的關鍵字搜尋做的不錯吧? 張貼者: chen C.H. 訂閱: 文章 (Atom). Picture Window範本. 範本圖片製作者: mammamaart.

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