hansenkobe2.blogspot.com
Thesis Geavanceerde Globale Belichting: VIC cluster
http://hansenkobe2.blogspot.com/2009/02/vic-cluster.html
Thesis Geavanceerde Globale Belichting. Woensdag 25 februari 2009. Omdat het renderen van afbeeldingen tot convergentie zelfs in heel eenvoudige gevallen veel tijd (dagen) vergt, hebben we besloten om ook te renderen op de VIC rekencluster. Van de kuleuven. Hiervoor was echter een port naar linux nodig. Hier zijn we de een groot deel van de week aan bezig geweest. Geïmplementeerd. De code werkt nog niet 100%, maar dit is in dit stadium nog niet belangrijk. Abonneren op: Reacties plaatsen (Atom). Hier is ...
hansenkobe2.blogspot.com
Thesis Geavanceerde Globale Belichting: Beter behandelen van lichtbronnen
http://hansenkobe2.blogspot.com/2009/05/beter-behandelen-van-lichtbronnen.html
Thesis Geavanceerde Globale Belichting. Donderdag 7 mei 2009. Beter behandelen van lichtbronnen. Abonneren op: Reacties plaatsen (Atom). Schrijf, schrijf, schrijf. Beter behandelen van lichtbronnen. Andere CG thesis blogs. Thesis blog: Sam Decrock - Ray Tracing op een PDA. Dit is een test…. Deze realisaties werden niet meer geblogd, maar rechtstreeks in het verslag gerapporteerd. Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Dragon KD-Tree color and edges. Combinatie DCT en Monte Carlo. Thesis: Controlled P...
vloeistofsimulatie.blogspot.com
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU: Marching Cubes
http://vloeistofsimulatie.blogspot.com/2009/05/marching-cubes.html
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Overzicht van onze thesis: Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Vrijdag 1 mei 2009. Abonneren op: Reacties plaatsen (Atom). Mijn lijst met blogs. Thesis blog: Sam Decrock - Ray Tracing op een PDA. Thomas' Thesis: Interactief ray tracen van menselijke anatomie. Textuursynthese voor Google Sketchup. Thesis Geavanceerde Globale Belichting. Thesis Mathias De Somere. Thesis: Controlled Physically-Based Animations.
thomasloockx.blogspot.com
Thomas' Thesis: Interactief ray tracen van menselijke anatomie: november 2008
http://thomasloockx.blogspot.com/2008_11_01_archive.html
Thomas' Thesis: Interactief ray tracen van menselijke anatomie. Woensdag 26 november 2008. Op aanraden van Ares heb ik een beetje tijd gespendeerd aan mijn "gaten in de meshes". Bug zodat ik verder kan werken met een ray tracer waarvan ik 100% weet dat hij correct werkt. Na een halve dag intensief zoeken heb ik de bug gevonden op een plaats waar ik het totaal niet verwachtte (zoals met alle bugs het geval is) in de code voor het bouwen van een bounding box van een driehoek:. Az, bz, b.z), max. Dacht ik v...
vloeistofsimulatie.blogspot.com
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU: Grid resoluties
http://vloeistofsimulatie.blogspot.com/2008/12/grid-resoluties.html
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Overzicht van onze thesis: Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Dinsdag 9 december 2008. Status update: onze implementaties werken nog niet helemaal, alles lijkt trager te gaan dan we verwachten. Het programmeren op de GPU is niet altijd even eenvoudig - hoewel debuggen met CUDA al redelijk wat makkelijker gaat, blijft het een uitgebreid werk. Abonneren op: Reacties plaatsen (Atom). Mijn lijst met blogs. Thesis blog: Sam Decrock - Ray Tracing op een PDA.
vloeistofsimulatie.blogspot.com
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU: PIC & FLIP met SPH
http://vloeistofsimulatie.blogspot.com/2008/12/pic-flip-met-sph.html
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Overzicht van onze thesis: Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Donderdag 18 december 2008. PIC and FLIP met SPH. Hoe hebben we PIC and FLIP geïntegreerd met SPH? Even een algemeen overzicht van het algoritme dat uit 3 stappen bestaat:. Alle particles hebben een massa en een velocity. Elke particle mapped deze waarden op een gridstructuur:. Mapping van een particle density op het grid. Stap 2: krachten tussen gridcellen uitrekenen. We interpoleren de gridk...
vloeistofsimulatie.blogspot.com
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU: Eerste thesispresentatie
http://vloeistofsimulatie.blogspot.com/2008/11/eerste-thesispresentatie.html
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Overzicht van onze thesis: Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Zondag 9 november 2008. Vorige week zijn we vooral bezig geweest met onze tussentijdsepresentatie. Deze is hier. Terug te vinden. Buiten enkele nieuwe ideeën die we kunnen gebruiken in de thesis zelf kregen we nog wat tips om de presentatie te verbeteren:. Een betere aansluiting tussen de verschillende delen voorzien. Tijdens het presenteren niet naar de slides kijken. Hierbij laten we de deel...
vloeistofsimulatie.blogspot.com
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU: Eerste ervaring met cuda
http://vloeistofsimulatie.blogspot.com/2008/10/eerste-ervaring-met-cuda.html
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Overzicht van onze thesis: Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Vrijdag 24 oktober 2008. Eerste ervaring met cuda. De voorbije week zijn we bezig geweest met het leren werken met cuda. Ik persoonlijk heb gepoogd om een naïeve implementatie van sph te maken, gebruikmakend van de parallelisme van cuda. Het geheel ziet er nu ongeveer zo uit:. Point Sprites in OpenGL. Kernels worden uitgevoerd in threads, die zich bevinden in blocks:. Een block bestaat uit mee...
vloeistofsimulatie.blogspot.com
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU: Gerenderde animatie
http://vloeistofsimulatie.blogspot.com/2009/06/gerenderde-animatie.html
Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Overzicht van onze thesis: Interactieve Vloeistofsimulatie op de GPU. Vrijdag 19 juni 2009. Hier is een eerste gerenderde animatie te zien van ons hybride systeem. De beelden werden opgenomen aan 200FPS, en hier getoond aan slechts 50FPS, waardoor het water in slow motion beweegt. Let op: Het aquarium is slechts een visualisatie. De werkelijke grens van het water water loopt gewoon verder boven het aquarium zelf. Abonneren op: Reacties plaatsen (Atom).