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1 逆向
2 软件调试
3 系统底层
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Platform ANEs | Rect Notes

http://shadowkong.com/platformanes

技术在于分享,关注Assembly,C ,cocos2d-x,逆向工程,移动安全. 如果想做那个平台的ANE 或者贡献某个平台的 ANE 源码 可以EMAIL我。 PS: github中所分享的所有SDK,很多各个平台都会升级,所以项目中的ANE具有一定 时效性. 只要稍微看过我写的ANE教程,就可以自行版本升级.如在SDK升级过程中遇到任何问题 都可以通过邮件,博客的形式反馈,一定会最快的时间提供优化方案. 支付宝ANE(for IOS Android 2013-10-6 update). 项目地址 https:/ github.com/platformanes. 我写的ANE教程 http:/ shadowkong.com/archives/1090. Zrong兄的ANE Toolkit http:/ zengrong.net/anetoolkit. 我写的各种小贴士 https:/ gist.github.com/recter. Http:/ www.cnblogs.com/bobolive/. Http:/ zengrong.net/anetoolkit @bobolive. A AIR -A...

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Rect`s Blog-技术在于分享 - Part 2

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技术在于分享,关注Assembly,C ,cocos2d-x,逆向工程,移动安全. 很多APP中都会有个人信息,或者个人帐号 都会有设置头像功能,国内的很多APP更加是如此(很多人的帐号密码泄密,正是由于到处注册帐号,举个我当年密码泄漏的例子,在很多年的某一天 我在某个网吧的嘟嘟牛系统注册了一个帐号,当时毫无安全意识,直接用个人密码作为嘟嘟牛的密码,很多年后的今天 我在嘟嘟牛的用户数据库里找到了我当年的个人所有信息…嘟嘟牛的数据库怎么会流出来? A黑客把嘟嘟牛黑掉,把数据库拿到地下交易市场卖,B.嘟嘟牛的某个数据库程序员离职 顺带把数据库带出来,C.公司倒闭,倒卖数据榨干最后一点价值等等.),言归正传,目前我在参与一个类APP项目的优化工作.使用Unity开发.也有这种.设置用户头像的需求. Unity Version: 5.x or 4.x. 本文内容非纯干货,如果不想看可以直接下载Sample – 传送门. 脚本(Lua or Js or C#)也可以采用热更新的方式download到手机上. 或者更变态一点,即使非常必要的时候,我依然不想更新APK,dex是否可以动态更新? Private flo...

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Anti-ADT | Rect Notes

http://shadowkong.com/anti-adt

技术在于分享,关注Assembly,C ,cocos2d-x,逆向工程,移动安全. 这个页面用来存放我对ADT分析的系列文章.若有偏差 欢迎留言指出.首先会有一个关于ADT for Android的分析. 从AIR FOR ANDROID 的APK签名错误;. 一路伴随AIR走来,AIR从3.4到现在的4.0,应该说见证了一些东西的发生与过程.一直以来希望找一个切入点 而形成一系列的分析文章,刚好今天临下班前突然奇想,其实我可以从分析AIR的打包工具ADT开始.于是萌发了写这篇(如果有后续的话 包括后续)文章的想法,现在第一篇我想把aapt这个工具的使用详细分析. Anti-ADT: https:/ github.com/recter/Anti-ADT. Pingback [AIR接入Android]关于合计jar的补充第二弹 Rect`s Blog-技术在于分享. 大神,移动MM ANE ydmm u 3.1 接入,我初始化的时候发现只有移动的那个动画,没有初始化成功的文字,自己写的安卓例子就有,死活找不到原因,大神有啥心得没,指点一二,感激不尽啊。

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Unity | Rect Notes

http://shadowkong.com/archives/category/kong/unity

技术在于分享,关注Assembly,C ,cocos2d-x,逆向工程,移动安全. 按照公司目前的项目开发模式,可以预见未来很长一段时间都会处在一种 改 改 改 改 的节奏中。 在这种节奏下 很容易把代码写烂,在很多次产品改需求 催进度的时候 我都时刻暗示自己 不要因为时间紧迫,而生产垃圾代码,不要因为功能变动,而产生过多硬编码. 业余项目最近也处在最关键的一个阶段,业余项目的一个好处就是 我可以把任意一个地方模块 写成我自己想要的样子,我不用担心任何人破坏我原本的代码思路,我可以无限次重构 直到自己觉得优雅为止。 可喜可贺的是,业余的项目终于可以产生收益了 Orz,之前的独立游戏 也有国外渠道愿意推广 太有眼光了 ,虽然对独立游戏的收益不抱希望。 在软件保护中 一般分为 客户端软件的保护 和 web软件的保护。 使用IDA OD等工具对 .exe .dll进行反编译 也算是一种针对win平台软件的静态反编译的行为。 项目开发笔记 (八) – 依旧是一个重复的轮子. 之前已经实现了如何类似很多社交软件一样获取手机照片 – 传送门. Uvx Radius & uv.y Radius. Private fl...

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把pbc移植到项目引擎中 | Rect Notes

http://shadowkong.com/archives/1975

技术在于分享,关注Assembly,C ,cocos2d-x,逆向工程,移动安全. 目前我使用的引擎对代码的编码方式有了非常严格的控制,一般的C 写法已经无法在引擎中运行了,由于目前项目准备使用protobuf来作为通讯数据,所以我必须实现一个动态解析protobuf的库,考虑到已经有人做了一个事情,而且做得很好(https:/ github.com/cloudwu/pbc),所以我就把云风大侠的c版本移植到目前使用的引擎上来.这篇文章主要记录的是一些修改事项和protobuf的一些基本内容,并非使用教程. 用户只要按照proto语法在.proto文件中定义好数据的结构,就可以使用PB提供的工具 protoc 自动生成处理数据的代码,使用这些代码就能在程序中方便的通过各种数据流读写数据。 PB目前支持Java, C 和Python3种语言。 Protoc.exe [OPTION] PROTO FILES. IPATH, –proto path=PATH*. 指定目录搜索proto文件,可以指定多个,然后按照输入顺序搜索,如果搜索完毕没找到文件,则搜索当前目录. H, –help. 如 packageco...

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调用CMD遇到的诡异问题 | Rect Notes

http://shadowkong.com/archives/1962

技术在于分享,关注Assembly,C ,cocos2d-x,逆向工程,移动安全. 在Win下通过代码调用CMD执行批处理不是什么新技术了,主要是有一下三种方式,这里粗略提下.我实现过C版 C 版,汇编版,AS版的调用执行批处理命令.下面是C 版本的做法:. System("echo Hello CMD");. SECURITY ATTRIBUTES sa; sa.nLength = sizeof(SECURITY ATTRIBUTES); sa.lpSecurityDescriptor = NULL; sa.bInheritHandle = TRUE; / 创建管道用于读取回显数据 if(! CreateProcess(NULL,cmdline,NULL,NULL,TRUE,CREATE NO WINDOW,NULL,NULL,&si,&pi) { ShowMsgBox("CreateProcess failed! 在我最近一次使用代码调用批处理的时候发现几个问题,至今无法找到原因,有几个老外也发现了同样的问题,但是都没找到原因,只有替代的解决方案.我把问题记录在这里.

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Unity项目中的资源更新 | Rect Notes

http://shadowkong.com/archives/2005

技术在于分享,关注Assembly,C ,cocos2d-x,逆向工程,移动安全. 包本身的外部资源目录,资源不参与签名(APK的Assets文件夹下,实际位置 data/app/包ID.apk) 仅可读. 手机存储 / SD卡内 可读写. 2游戏第一次启动时,将包内文件全部copy到用户目录,或者SD卡目录,下载文件也下载到这个目录,然后统一在这个目录加载(这是我之前的项目的方式,现在看来是有问题的). 如果我们只使用第0种,则每次更新资源,哪怕一张图片而已 都需要更新应用程序,相当不划算.但是资源加载方式不能抛弃,毕竟手机流量寸土寸金,除非应用程序完全不包含游戏资源.不包含游戏资源的应用程序从体积上当然是最小的,但是玩家第一次启动游戏就需要立马下载资源.从 下载游戏 – 安装游戏 – 启动游戏 – 下载资源 – 加载资源 – 游玩 .这个过程太过缓慢,每为玩家增加一个步骤 流失的几率就大很多. 反观第1种,相比 0,2来说,代价是需要维护一个资源文件加载路径配置文件,例如加载图片A.jpg,在真正载入之前需要判断应该从包文件内 还是 可读写的资源目录中加载.这样做到了空间利用最大化. 若有新的app...

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Unity中定时器的使用 | Rect Notes

http://shadowkong.com/archives/2002

技术在于分享,关注Assembly,C ,cocos2d-x,逆向工程,移动安全. Private float m fTimeTotal = 0.0f; void Update () { m fTimeTotal = Time.deltaTime; if (m fTimeTotal 1000f) { m fTimeTotal = 0.0f; / do something } }. Void LaunchProjectile() { if (null! M DesLabel) { m DesLabel.text = " n执行:LaunchProjectile - " Time.time; Debug.Log("LaunchProjectile - " Time.time); } } / - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - / 单次 public void OnTimer1() { CancelInvoke(); if (null! M TimerSystem) { m TimerSystem&...

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Miércoles, 24 de febrero de 2016. Algoritmo para búsquedas con comodines (wildcards). Recientemente andaba yo enredado en un proyecto personal de poca trascendencia pero que me obligó a hacer una implementación completa de un sistema de archivos FAT a bajo nivel. La FAT es un sistema de archivos muy simple para los estándares de hoy y la implementación fue muy fácil y rápida. Sin embargo, en el proyecto además se necesitaba agregar algunas funciones típicas de sistemas operativos de sabor Microsoft.

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