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通勤電車でenchant.jsゲーム開発

片道約1時間の通勤中でのゲーム開発の成果を記録していきます。

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通勤電車でenchant.jsゲーム開発 | enchantjs-train.blogspot.com Reviews
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片道約1時間の通勤中でのゲーム開発の成果を記録していきます。
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1 通勤電車でenchant jsゲーム開発
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3 投稿者 hiroya
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通勤電車でenchant jsゲーム開発,片道約1時間の通勤中でのゲーム開発の成果を記録していきます,投稿者 hiroya,0 コメント,メールで送信,blogthis,twitter で共有する,facebook で共有する,pinterest に共有,ラベル enchant js,このメソッドを実行することで、,というようなインスタンス変数が作成され、利用できるようになります,initanswerのコードは以下のとおりです,2d迷路データとその解を自動生成する 4 「ポテンシャル法」で迷路を解いてみる
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片道約1時間の通勤中でのゲーム開発の成果を記録していきます。

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通勤電車でenchant.jsゲーム開発: 2D迷路データとその解を自動生成する(6):迷路の解を用いてゴール・敵・アイテムの配置を決める

http://enchantjs-train.blogspot.com/2012/02/2d6.html

このエントリでは、迷路の解を用いてゴール・敵・アイテムの配置を決める方法のヒントを示します。 これまでに、「 2D迷路データとその解を自動生成する(4):「ポテンシャル法」で迷路を解いてみる. 12301;「 2D迷路データとその解を自動生成する(5):「ポテンシャル法」で迷路を解くための実装. 12301;のエントリを通じて、次のようなデータを得られることについて述べてきました。 PathStepTotal この迷路上に「道」のセルがいくつあるかを数える変数. また、アイテムを配置するときに、「扉」と「その鍵」を一定以上離れた場所に配置したいといったような場合、 ゲームプレイ中に、主人公キャラを追いかける形で、迷路の最短距離を賢く確実に移動する敵キャラを作りたい場合にも、 同じような方法を用いることができるでしょう。 ちなみに、現在のThe Flame Knightでは、ゴール地点の配置、敵キャラ・落ちているアイテムの配置をするときに、スタート地点からの距離を用いています。 9leapにて「 The Flame Knight. The Flame Knight 公開.

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通勤電車でenchant.jsゲーム開発: 2月 2012

http://enchantjs-train.blogspot.com/2012_02_01_archive.html

このエントリでは、迷路の解を用いてゴール・敵・アイテムの配置を決める方法のヒントを示します。 これまでに、「 2D迷路データとその解を自動生成する(4):「ポテンシャル法」で迷路を解いてみる. 12301;「 2D迷路データとその解を自動生成する(5):「ポテンシャル法」で迷路を解くための実装. 12301;のエントリを通じて、次のようなデータを得られることについて述べてきました。 PathStepTotal この迷路上に「道」のセルがいくつあるかを数える変数. また、アイテムを配置するときに、「扉」と「その鍵」を一定以上離れた場所に配置したいといったような場合、 ゲームプレイ中に、主人公キャラを追いかける形で、迷路の最短距離を賢く確実に移動する敵キャラを作りたい場合にも、 同じような方法を用いることができるでしょう。 ちなみに、現在のThe Flame Knightでは、ゴール地点の配置、敵キャラ・落ちているアイテムの配置をするときに、スタート地点からの距離を用いています。 先に「 2D迷路データとその解を自動生成する(2):「穴掘り法」による迷路データ生成. さらに、この initAn...

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通勤電車でenchant.jsゲーム開発: 2D迷路データとその解を自動生成する(3):迷路データからのマップデータ生成

http://enchantjs-train.blogspot.com/2012/02/2d3.html

ひきつづき、「どんな迷路を、どのようにつくるか」について、述べていきます。 1)大きな構造の生成、(2)実際のMapに与えるdata生成、(3)細部の構造の生成、という 3段階のうち、「(2)実際のMapに与えるdata生成」についてを解説します。 以下、Worldというクラスを定義し、そのコンストラクタ内で一つ前のエントリで生成した迷路データをもとにして、enchant.jsのMapインスタンスに与える前景の地図データ・背景の地図データを作成するというプログラムを示していきます。 このWorldのインスタンスから、 「主人公キャラクタ開始位置」「地形衝突判定データ」「マップ前景データ」「マップ背景データ」などの それぞれの値が得られるものとします。 ここでは、Worldの実装として、 単純な「壁の最小の厚さと、道の最小の幅とが、基本的には同じ」であるような迷路マップを作ることを考え、 コンストラクタには、次のような引数を与えることにします。 Block id 「岩」(通行不可能セル)を表すマップチップの値. Wall id 「壁」(通行可能セル)を表すマップチップの値. IsCollid & sout...

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通勤電車でenchant.jsゲーム開発: 2D迷路データとその解を自動生成する(5):「ポテンシャル法」で迷路を解くための実装

http://enchantjs-train.blogspot.com/2012/02/2d4_17.html

先に「 2D迷路データとその解を自動生成する(2):「穴掘り法」による迷路データ生成. 12301;のエントリで説明したMazeクラスに対して、 initAnswerメソッドを追加します。 PathStepTotal この迷路上に「道」のセルがいくつあるかを数える変数. さらに、この initAnswerで作成した stepMap, stepList の内容を確認するためのdebugメソッドを追加しておくことにします。 このメソッドを実行すると、「 2D迷路データとその解を自動生成する(3):「ポテンシャル法」で迷路を解いてみる. 12301;のエントリ内での説明図のような内容を、コンソールに対して出力します。 なお、大きな迷路についてdebugを実行すると、ASCII文字として表示できない場合が出てくると思いますが、面倒くさいのでチェックしてません! 9leapにて「 The Flame Knight. The Flame Knight 公開. 12300;シンプル」テーマ. Powered by Blogger.

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通勤電車でenchant.jsゲーム開発: 2D迷路データとその解を自動生成する(4):「ポテンシャル法」で迷路を解いてみる

http://enchantjs-train.blogspot.com/2012/02/2d4.html

ここまでのエントリで、「どんな迷路を、どのようにつくるか」のうち、 (1)大きな構造の生成、(2)実際のMapに与えるdata生成 までを説明しました。 ここでは、(3)細部の構造の生成 について述べる前に、「どのように迷路の解をつくるか」について、具体的な例を示しながら解説をします。 次の図のような16x16の迷路があったとします。0が壁、1がスタート地点です。 この迷路について「ポテンシャル法(等高線法)」と呼ばれるアルゴリズムでの処理をした結果が次の図です。 12300;0」は、「壁」を表しています。 12300;0」以外の文字は、「道」を表しています。 12300;1」が出発点で、出発点から最短で到達可能な歩数によって、ASCIIコード順にそれぞれの文字や記号が示されています。 1の出発点から1歩離れるごとに、数値〜文字のASCIIコードが大きいものになっていく様子が読み取れるでしょうか? さらに、スタート地点からの距離ごとに、迷路内地点をリスト化してまとめたものを示しておきます。 9leapにて「 The Flame Knight. The Flame Knight 公開.

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Starting with enchant.js. Let’s start with enchant.js. Games on 9leap.net. A simple JavaScript framework for creating games and apps. Is a framework for developing simple games and applications in HTML5 JavaScript. Was released in 2011, but has already had over 1,000 games and applications. Is open source (MIT license),. And therefore free to use. Has extensive supporting documents: API Documentation. Can be augmented with various plugins to increase functionality. Is now on reddit.

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