gamenews08.blogspot.com
News Data: 2011/11/13 - 2011/11/20
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12304;書摘】明茲伯格:管理,既不科學,也非專業. 12304;書摘】明茲伯格:管理,既不科學,也非專業. 將領導者和管理者劃為兩股逕流,已經蔚為風潮。領導者是做正確的事,因應變化;管理者是正確地做事,因應繁瑣。坦白講,我不明白這種區分在組織的日常運作中有何意義。當然,理論上我們可以把領導和管理分開來看,但實務上能這樣分嗎?或者更確切地說,我們有必要做這樣的區分嗎? 讓一位無法發揮領導作用的人來管理,你的感覺如何?可能很糟吧。同理,你怎麼會想讓不諳管理的人來領導呢?他可能完全和現實狀況脫節,那樣的「領導者」怎麼可能搞清楚狀況?就像吉姆‧馬奇(Jim. March)說的:「領導需要實務操作,也需要理想。」. 松下公司的創辦人松下幸之助曾說:「公司的大事和小事由我負責,中間那些不大不小的事,就交給別人來做吧。」換句話說,領導者不能一味把事情交給管理者來做,我們應該把管理者視為領導者,把領導力視為管理得宜,而不是把管理者和領導者分開來看。 此外,把領導和管理分開來看,視領導者為高高在上的偶像,等於是把社交流程轉變成表彰個人的流程。不管再怎麼強調領導者...事實上,有效的管理比較依賴巧思...
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Midnight Coder: Check out Qubot in 3D!
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Tuesday, February 03, 2015. Check out Qubot in 3D! 最近發現一個3D模型分享網站做得很不錯,就把Qubot模型丟上去試試。在網站是還可以微調燈光,材質等許多參數,而且應該是用WebGL作的,在手機上也跑得很順。 Qubot] Robot # 1. 標籤: Indie Game. Subscribe to: Post Comments (Atom). As many of you may already know I was working on iPhone porting since last October. Now, the most part of engine has been ported to iPhone including two ne. Sniper(Mobile, OpenGL ES/Nucleus). My Life, My Photos. Diary of a Graphics Programmer. The Indie Game Magazine. A Quick Objective-C 2.0 Tutorial.
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Midnight Coder: May 2013
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Thursday, May 30, 2013. The Final Build of Space Qube Has Been Sent to QA. Are you ready to rock with Space Qube? We just sent the final build to QA team and after this build pass the QA process, it will be submitted to Apple! We did a lot of changes on gameplay since open beta, we will share those changes later. 標籤: Indie Game. Wednesday, May 15, 2013. Space Qube is finally about releasing! Space Qube is finally about releasing, we are planning to submit it to Apple iTunes store around early June. Yes, ...
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Midnight Coder: Qubot 第二彈, 紅魔鬼(仮)
http://midnightcoder.blogspot.com/2015/02/qubot.html
Thursday, February 05, 2015. Qubot 第二彈, 紅魔鬼(仮). 模型其實是用自己的編輯器作的,存的是voxel的格式所以超小,而且可以任意拆解,爆破等等,上傳的模型則是另外輸出的公用格式。 Qubot] Robot # 2. 標籤: Indie Game. Subscribe to: Post Comments (Atom). As many of you may already know I was working on iPhone porting since last October. Now, the most part of engine has been ported to iPhone including two ne. Sniper(Mobile, OpenGL ES/Nucleus). My Life, My Photos. Diary of a Graphics Programmer. The Indie Game Magazine. A Quick Objective-C 2.0 Tutorial. Qubot 第二彈, 紅魔鬼(仮).
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Midnight Coder: March 2013
http://midnightcoder.blogspot.com/2013_03_01_archive.html
Saturday, March 02, 2013. Space Qube won GDC 2013 "Best in Play" award! GDC just announced the winners of GDC 2013 "Best in Play" award and Space Qube is one of the winners. We would like to share this happiness and say thanks to everyone who has helped and anticipated Space Qube, we will work harder to polish Space Qube a better game! Thanks again for all your supports and feedback, I promise that Space Qube wouldn't disappoint you. Here is the link of the official announcement. 標籤: Indie Game.
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Midnight Coder: September 2014
http://midnightcoder.blogspot.com/2014_09_01_archive.html
Saturday, September 06, 2014. 之前本來把這邊變成Qubit Games的dev blog因此後來貼的文章都用英文,不過現在既然公司的網站以及blog都已經建立好了,因此想把這邊再回歸成我個人平常記錄一些生活中發生的事情以及遊戲相關技術的地方。之前在加拿大時張貼的文章現在變成一個很好的回憶,因此我想之後即使再忙,也會找時間在這貼些東西,也可以為之後創作的遊戲做一個很好的紀錄。 我最早一個引擎叫做VedaEngine,全部是用C Assembly寫的,沒有用任何C ,連D3D API都是透過vtbl來呼叫。VedaEngine還包含遊戲編輯器,也是純C Win32 SDK寫出來得,當初XBOX上的遊戲就是用這引擎做出來的。Veda就是吠陀的意思,那時真的很假文青 XD. 標籤: Game Programming. Subscribe to: Posts (Atom). Sniper(Mobile, OpenGL ES/Nucleus). My Life, My Photos. Diary of a Graphics Programmer.
blog.funquest.com.tw
FunQuest PRO店長情報誌: 對,就是你!來策個展吧!
http://blog.funquest.com.tw/2011/12/blog-post_6109.html
對,就是你!來策個展吧! 先別緊張,策展沒有你想像中的艱鉅,而且對貴店的社群經營有重大幫助!先來輕鬆地上一堂美術課吧!策展( curation. 一詞,在台灣較少聽到,其實最早是使用於博物館、美術館等專業的知識殿堂等場所,顧名思義指的是策劃展覽。筆者不是學美術出身,但也看了不少展覽與相關文章,斗膽分享了策展的過程,如果有錯歡迎指證,以下是筆者認為一場好的展覽應該要有的必經之路:. 1 訂定主題:通常由館院單位訂出這一期的主題,尋找適合背景的策展人(curator)或整個團隊來主導。但最近也有越來越多 獨立策展人. 脫離館院體系,接case承辦展覽,或是直接找場地為自己辦展。 2 掌握素材:策展人除了需要美學素養外,其實也非常講求人脈,特別是與藝術家和企業家與媒體的關係,前者是為了借調展品,後者則是為了尋求贊助、曝光。 3 篩選素材:透過自身日常知識、經驗的累積,好的策展人的手邊,或至少在腦海中應該早就蒐集了一堆好的素材。 除了草根力量的呈現,策展對於品牌的行銷策略,特別是內容行銷(content marketing),有著密不可分的 關係. 呢!譬如 衝了!熱血玩出大生意. 12289;製作品酒Podc...
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アジア圏サイト(韓国・台湾)へのアプリプレスリリース代行│Appリリース欧州
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韓国語 中国語 台湾 でのプレスリリース文章作成. アジア 韓国 台湾 のアプリレビューサイトやインターネットメディアに対して、メールでリリースを送信します。 韓国語 中国語 台湾 でのプレスリリース文章(アプリ紹介文)作成. リリースに必要な項目は 会社名などの基本情報 アプリの特徴/おすすめポイントなど スクリーンショット画像4-8枚 プロモーションコード(有料アプリ) です。 本サービスでは世界Androidアプリ市場トップ10の順位に入っている2国 韓国 台湾 を対象にしています。 アップリリースアジア 韓国 台湾向けアプリのプレスリリース への. フォームが正常に動作しない場合は info@app-release.com までご連絡ください. 特にGooglePlay Android の世界ランキングでは、韓国が3位、台湾6位 AppAnnie調べ と世界で見ても大きな市場になっています。
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Jack For Fun: 05/01/2014 - 06/01/2014
http://www.jackforfun.com/2014_05_01_archive.html
熬了一年半,三月底,「決戰大聯盟」終於上線了,原本以為可以鬆一口氣,沒想到卻是惡夢的開始。 還記得上線前,我找了營運商的窗口吃飯,吃飯中免不了聊到大家對上線後的想像,我說如果上線後一個月營業額沒有 500 萬,我就不做遊戲了。因為我覺得我是用比業界更先進的方法在做遊戲,不是靠企劃的喜好、想像在做遊戲,而是先推出測試版,收集玩家的反饋,加上數據分析,之後不斷的修正,改版,繼續收集意見、數據,再修正、改版,無限循環了八個月。 我說如果這個我自認為是最適合手游開發的方法行不通,代表我的想法根本有問題,代表真正的遊戲開發不應該是這樣的,代表我只是沉浸在自己的幻想中,那跟我討厭的企劃類型有啥差別? 他聽了聽之後不以為然,不以為然的不是我的方法,而是我太低估這款遊戲了,他說他自己的評估是 1000 萬一個月。我沒有大遊戲營運的經驗,我也不知道這數字背後是很踏實的評估,還是跟我一樣沉浸在自我的幻想中。總之,這頓飯局就在開心高興的情況下結束了。 一個星期過後,我看著每天的報表,開始懷疑我這一年半以來在幹嘛。這時我深深的體會到期望越大、失望越大。 12289;亞達攻略網、 GameApe. 聊完天回家的路上腳步開始輕盈了...