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三言兩語: 2007~2009~Lighting Reel
http://ahomtwo.blogspot.com/2010/07/20072009lighting-reel.html
2007 2009 Lighting Reel. 這個blog荒廢很久了,好長一段時間都在忙新案子的燈光進度,這是去年下半年把在公司這段時間處理過的案子剪接起來的一個燈光reel。 訂閱: 張貼留言 (Atom). Mars 5D 's Blog. VFX/ AE/ Film/ Shake/ Nuke/ My Life. 原本是做攝影跟玩暗房 28歲的那年莫名其妙的去學3D 從此轉行進入不知道該說好還是該說不好的3d世界裡 1996 海軍照相情報隊 1999 進入商業攝影 擔任攝影助理 2002 擔任阮義忠暗房工作室主任 2003 卓越雜誌 攝影記者 2004 富爾特圖庫公司 副攝影師 2005 數位內容學院 進入研讀3D動畫班 2006 進入動畫公司 負責擔任燈光一職. 2007 2009 Lighting Reel. 圖片視窗範本. 技術提供: Blogger.
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三言兩語: 七月 2011
http://ahomtwo.blogspot.com/2011_07_01_archive.html
什麼是燈光? 看你從哪個角度去看『Light』。在這邊,我不想從物理學的角度或是程式的角度去解釋。單純從Lighting Artist 視覺工作者的角度來看,我覺得燈光是『時間軸』跟『空間軸』交互作用產生出來的各種絢麗的視覺影像。 為什麼?因為在不同的『時間』差異下,光線角度的不同,導致的變化,乘上不同『空間』的各種地形、環境,互相交錯的各種不同的因素,就會產生一幕又一幕絢爛,或者平凡的各種影像,跟視覺感受。 How to Setting Linear Workflow in After Effects. 如圖片所視 打開AE之後,到 Project Setting作如下的設定. 按造圖示 1 、2、 3 就可以把Gamma 1.0的圖片套上一層sRGB 。然後開始做各種的特效或是合成編輯。 最後等合成及特效編輯結束後,要輸出影片時,再按照左圖的步驟,套上一層永久性的sRGB就可以輸出影片或是圖片了. 訂閱: 文章 (Atom). Mars 5D 's Blog. VFX/ AE/ Film/ Shake/ Nuke/ My Life. 圖片視窗範本. 技術提供: Blogger.
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三言兩語: 六月 2009
http://ahomtwo.blogspot.com/2009_06_01_archive.html
在這邊我用個簡單的比喻來解釋什麼是曝光。想像一下有個水龍頭一直在漏水 ,水龍頭的底下放了一桶水桶。 這時候我們可以把水當成是 光線. 簡單來說 ,當我們把桶子裝滿水 ,可以採用4種方法 。第一 ,水龍頭(光圈)可以開大一點,這樣就算開水龍頭的時間很短(快門),也可以把桶子裝滿(EV值正確)。第二 水龍頭開小一點(光圈小) ,水流時間變長(快門時間長)這樣相對的也可以裝滿水(正確的EV值) 另外還有兩種方法, 也是以此邏輯去推理,這邊就不多講了 。 數字的組合 ,所產生的一個正確的 EV值. 12290;不過我相信這樣說很多人一定都聽的一頭霧水 。所以我用比較白話的意思就是一個拍出來的影像看起來該暗的地方暗 ,該亮的地方亮 ,看起來色彩飽和基本上來說這樣就可以稱之為一個曝光正確的曝光值 。所以 曝光值EV. 的組合= 曝光值 F S=EV. 12290;EV值是一個固定的值。所以F大S就要小,反之S大F就要小。曝光的定義跟曝光的方法大概就介紹到此。 標準作業程序的縮寫。一般人好像都有個錯誤的認知,藝術或是音樂都是隨性、沒有計畫的。靈感來的時候就. 訂閱: 文章 (Atom). Mars 5D 's Blog.
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三言兩語: what is Light?
http://ahomtwo.blogspot.com/2011/07/what-is-light.html
什麼是燈光? 看你從哪個角度去看『Light』。在這邊,我不想從物理學的角度或是程式的角度去解釋。單純從Lighting Artist 視覺工作者的角度來看,我覺得燈光是『時間軸』跟『空間軸』交互作用產生出來的各種絢麗的視覺影像。 為什麼?因為在不同的『時間』差異下,光線角度的不同,導致的變化,乘上不同『空間』的各種地形、環境,互相交錯的各種不同的因素,就會產生一幕又一幕絢爛,或者平凡的各種影像,跟視覺感受。 訂閱: 張貼留言 (Atom). Mars 5D 's Blog. VFX/ AE/ Film/ Shake/ Nuke/ My Life. 原本是做攝影跟玩暗房 28歲的那年莫名其妙的去學3D 從此轉行進入不知道該說好還是該說不好的3d世界裡 1996 海軍照相情報隊 1999 進入商業攝影 擔任攝影助理 2002 擔任阮義忠暗房工作室主任 2003 卓越雜誌 攝影記者 2004 富爾特圖庫公司 副攝影師 2005 數位內容學院 進入研讀3D動畫班 2006 進入動畫公司 負責擔任燈光一職. How to Setting Linear Workflow in After Effects.
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三言兩語: Image sampler seting guide of Vray for maya
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Image sampler seting guide of Vray for maya. Few blurry or glossy effects. Lots of geometry detail. Numerous blurry or glossy effects. Numerous blurry or glossy effects. 上面是有關Vray for maya 的Image sampler的設定參考。跟maya原本的畫質設定概念不太一樣,它沒有分成如Mental ray那樣( 如附圖. 訂閱: 張貼留言 (Atom). Mars 5D 's Blog. VFX/ AE/ Film/ Shake/ Nuke/ My Life. 原本是做攝影跟玩暗房 28歲的那年莫名其妙的去學3D 從此轉行進入不知道該說好還是該說不好的3d世界裡 1996 海軍照相情報隊 1999 進入商業攝影 擔任攝影助理 2002 擔任阮義忠暗房工作室主任 2003 卓越雜誌 攝影記者 2004 富爾特圖庫公司 副攝影師 2005 數位內容學院 進入研讀3D動畫班 2006 進入動畫公司 負責擔任燈光一職.
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三言兩語: 八月 2011
http://ahomtwo.blogspot.com/2011_08_01_archive.html
Image sampler seting guide of Vray for maya. Few blurry or glossy effects. Lots of geometry detail. Numerous blurry or glossy effects. Numerous blurry or glossy effects. 上面是有關Vray for maya 的Image sampler的設定參考。跟maya原本的畫質設定概念不太一樣,它沒有分成如Mental ray那樣( 如附圖. 訂閱: 文章 (Atom). Mars 5D 's Blog. VFX/ AE/ Film/ Shake/ Nuke/ My Life. 原本是做攝影跟玩暗房 28歲的那年莫名其妙的去學3D 從此轉行進入不知道該說好還是該說不好的3d世界裡 1996 海軍照相情報隊 1999 進入商業攝影 擔任攝影助理 2002 擔任阮義忠暗房工作室主任 2003 卓越雜誌 攝影記者 2004 富爾特圖庫公司 副攝影師 2005 數位內容學院 進入研讀3D動畫班 2006 進入動畫公司 負責擔任燈光一職.
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三言兩語: 七月 2010
http://ahomtwo.blogspot.com/2010_07_01_archive.html
2007 2009 Lighting Reel. 這個blog荒廢很久了,好長一段時間都在忙新案子的燈光進度,這是去年下半年把在公司這段時間處理過的案子剪接起來的一個燈光reel。 訂閱: 文章 (Atom). Mars 5D 's Blog. VFX/ AE/ Film/ Shake/ Nuke/ My Life. 原本是做攝影跟玩暗房 28歲的那年莫名其妙的去學3D 從此轉行進入不知道該說好還是該說不好的3d世界裡 1996 海軍照相情報隊 1999 進入商業攝影 擔任攝影助理 2002 擔任阮義忠暗房工作室主任 2003 卓越雜誌 攝影記者 2004 富爾特圖庫公司 副攝影師 2005 數位內容學院 進入研讀3D動畫班 2006 進入動畫公司 負責擔任燈光一職. 2007 2009 Lighting Reel. 圖片視窗範本. 技術提供: Blogger.
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三言兩語: Lighting的SOP
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標準作業程序的縮寫。一般人好像都有個錯誤的認知,藝術或是音樂都是隨性、沒有計畫的。靈感來的時候就. 感時,就像是洩了氣的氣球,攤在那邊。其實作藝術相關工作或是創作也是必須要做計畫,規劃流程,養成良好的工作習慣,才能增加工作效率跟作品的完美度。 尤其是做電腦動畫,這行是一個集體而龐大的創作。必須有個標準的流程跟良好的工作習慣,才能讓我們承接上個階段的進度以及作品做完,交給下個流程的人會有個順暢的程序。不致於過多的錯誤而導致修改或是因為習慣不好產生的. 讓別人接手製作時,產生無法預料的錯誤,以至於延誤工作時間。 是什麼?我想不同人,不同公司都會有一個不一樣的打燈流程。這邊我想分享的不是硬梆梆的工廠作業流程,只是想分享一些製作原則跟注意事項。 確定製作的檔案版本數,別製作到一半才發覺版本不對,浪費時間。 量。但是請記得,如果物體有很強烈的反射如玻璃。就必須注意有些會反射到玻璃上的角色或是模型即使不在鏡頭內. 65292;有時候不同時間,白天夜晚,同個角色會有不一樣的. 訂閱: 張貼留言 (Atom). Mars 5D 's Blog. VFX/ AE/ Film/ Shake/ Nuke/ My Life.
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三言兩語: 七月 2009
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之前有介紹過怎把Renderman的Light Shader裡面KI的值,轉到maya燈光的Intensity設key 這次是要介紹如何把Renderman的shader各種參數,如果需要 set key. 要怎麼轉到maya上去做, 這次用 Opacity(不透明度). 或是 New Coordinate System. Mattr "locator1.Opacity" $f]. 的值 test render得出如圖結果,表示設定正確。 所以其他Renderman shader的參數如果有需要set key 也可以如此泡製。 訂閱: 文章 (Atom). Mars 5D 's Blog. VFX/ AE/ Film/ Shake/ Nuke/ My Life. 圖片視窗範本. 技術提供: Blogger.
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