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Viernes, 16 de abril de 2010. Programa area y perimetro. Este programa obtiene el perimetro y el area de un circulo con el radio que es dado por el usuario. MathPI*Math.Pow(r, 2); proporciona los datos (la formula) de como se obtendra el area. Circulo c =new Circulo(); indica que el programa pertenece a la clase c. 0:n} n",c.Area (r) ; indica que se dede aplicar la formula para obetener el area. Math: es una libreria. PI: es el valor de 3.1415. Circulo c= new. : es el objeto. 191;Que es ? Es un tipo defi...

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Viernes, 16 de abril de 2010. Programa area y perimetro. Este programa obtiene el perimetro y el area de un circulo con el radio que es dado por el usuario. MathPI*Math.Pow(r, 2); proporciona los datos (la formula) de como se obtendra el area. Circulo c =new Circulo(); indica que el programa pertenece a la clase c. 0:n} n,c.Area (r) ; indica que se dede aplicar la formula para obetener el area. Math: es una libreria. PI: es el valor de 3.1415. Circulo c= new. : es el objeto. 191;Que es ? Es un tipo defi...
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Viernes, 16 de abril de 2010. Programa area y perimetro. Este programa obtiene el perimetro y el area de un circulo con el radio que es dado por el usuario. MathPI*Math.Pow(r, 2); proporciona los datos (la formula) de como se obtendra el area. Circulo c =new Circulo(); indica que el programa pertenece a la clase c. 0:n} n",c.Area (r) ; indica que se dede aplicar la formula para obetener el area. Math: es una libreria. PI: es el valor de 3.1415. Circulo c= new. : es el objeto. 191;Que es ? Es un tipo defi...

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Lups: Programa area y perimetro

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Viernes, 16 de abril de 2010. Programa area y perimetro. Este programa obtiene el perimetro y el area de un circulo con el radio que es dado por el usuario. MathPI*Math.Pow(r, 2); proporciona los datos (la formula) de como se obtendra el area. Circulo c =new Circulo(); indica que el programa pertenece a la clase c. 0:n} n",c.Area (r) ; indica que se dede aplicar la formula para obetener el area. Math: es una libreria. PI: es el valor de 3.1415. Circulo c= new. : es el objeto. 04/11 - 04/18 (2).

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Lups: Espacio de nombres

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Lunes, 1 de marzo de 2010. Es una clasificacion especial utilizada para agrupar un conjunto de clases y estructuras relacionadas, asi como para aislar ese grupo de nombres en conjuntos de tipos de datos separados y distintos. No se debe tener dos clases con el mismo nombre en un espacio de nombres y puede ser predefinidos o definidos por el usuario. Aqui van las clases del espacio de nombres. Una clase se construye on la palabra class. Aqui se codifican los miembros de la clase. Cómo estas, ¿bien? 1 Ente...

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Lups: Investigar

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Viernes, 16 de abril de 2010. 191;Que es ? Progamacion orientada a objetos. La POO es un paradigma de programación. Que intenta abstraer los módulos de cada programa en objetos. Los objetos son instancias de clases, en las que se declaran/especifican al menos dos cosas: los atributos, los métodos. Y opcionalmente los constructores. Los atributos son las. Variables que posee el objeto, mientras que los métodos son las funciones o procedimientos que podemos. Como en Java, en C Sharp. Objeto* se define medi...

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Lups: Elementos lexicos de un programa

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Miércoles, 24 de febrero de 2010. Elementos lexicos de un programa. Anotaciones para documentar el programa. Existen dos formas de colocar comentarios y son:. Para mas de un renglon */. Palabras que tienen un determinado significado para el compilador. Nombres que los programadores dan a los diferentes elementos de un programa. Deben de tener las siguientes caracteristicas:. A) Letras, digitos o caracteres. B) diferentes a las palabras reservadas. C) no comenzar con digitos. 4 Operadores y punteros.

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S-cool: agosto 2009

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Viernes, 28 de agosto de 2009. Ciber - Sistema Hexadecimal. Es a veces abreviado como hex, es un sistema de numeración posicional de base 16 empleando por lo tanto 16 símbolos, su uso actual está muy vinculado a la informática y ciencias de la comunicación, pues las computadoras suelen utilizar el byte como objeto de unidad básica de memoria y dos dígitos hexadecimales corresponden exactamente a un byte. El conjunto de símbolos sería por tanto del 0 al 9, A = 10, B = 11, C=12, D=13, E=14, F=15. Se pueden...

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S-cool: septiembre 2009

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Lunes, 28 de septiembre de 2009. Identidades básicas del Álgebra Booleana. Existen 17 diferentes identidades del álgebra booleana las cuales nos ayudan a simplificar las ecuaciones o diagramas booulenas. 9 de estas identidades muestran una relación entre una variable x, su complemento x inversa y las constantes binarias 0 y 1. Cinco más son similares al álgebra ordinaria y otras tres son muy útiles para la manipulación de expresiones boouleanas. F = x yz x yz xz. F = x y(z z ) xz. F = x y . 1 xz. 2 Apaga...

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S-cool: marzo 2008

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Martes, 25 de marzo de 2008. 1- Poner una imagen que cubra el área de trabajo convertirlo a movie clip, en el layer 1 y el frame 1. En el frame 10 insertar un key frame. Cambiar el Tween a MOTION. En el frame 1cambiar el color a ALPHA el porcentaje al 100% en el frame 10 cambiar el alpha al porcentaje 20%. 2- En otro layer en el frame 8 insertar un blank keyframe, poner otra imagen que cubra el area, convertirla a movie clip e insertar en keyframe en el frame 20. Poner un action- stop en el último frame.

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S-cool: Programacion Orientada a Objetos (POO)

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Domingo, 18 de abril de 2010. Programacion Orientada a Objetos (POO). Es un paradigma de programacion que usa objetos y sus interacciones, para dise;ar aplicaciones y programas de ordenador. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (metodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Algoritmo...

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S-cool: abril 2008

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Miércoles, 9 de abril de 2008. Hacer botones en diferentes layers (En las bibliotecas de flash hay botones predeterminados, si hacemos nuestro propio botón hay que convertirlo a botón). Dar doble click sobre el botón. Crear un nuevo layer. Hacer un blackey frame en stado "down" del botón (aparecerá un circulito) en el nuevo layer. Arrartrar el sonido ( hay sonidos predeterminados en las bibliotecas de flash). En el dock buscar el archivo que se ha creado y abrirlo en itunes- advanced- import - mp3. Texto...

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S-cool: Prácticas de programación

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Lunes, 15 de marzo de 2010. 1- Que el usuario escriba su nombre y el programa lo repita 10 veces y después se salga. (Hay que dar enter para que el programa repita el nombre). 2- El usuario escribe su nombre y el programa lo escribe 10 veces más en una sola acción. 3- El usuario da un número y el programa saca el factorial del mismo. Publicar un comentario en la entrada. Suscribirse a: Enviar comentarios (Atom). Http:/ abril9ale1.iespana.es. Métodos para leer datos. Ver todo mi perfil.

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S-cool: Area y Perimetro de un circulo

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Domingo, 18 de abril de 2010. Area y Perimetro de un circulo. Es la declaracion de la clase. Se declara un metodo para nuestra clase al abrir. Son declaraciones de metodos. Linea 6 a 9. Y 11 a 14. Es la invocacion al metodo Area dentro de la clase Circulo. Int r) linea 5. Es decir, el valor que ingreso el usuario en linea 18. Es la invocacion al metodo Perimetro dentro de la classe Circulo. Es decir, el valor qu ingreso el usuario multiplicado por dos. El programa empieza a correr a partir de la linea 15.

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S-cool: Prácticas de programación

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Lunes, 15 de marzo de 2010. 2- Pedir N números, sumar los pares y multiplicar los impares. 3- Pedir un número y decir si es par o impar. 4- Hacer un menú con las operaciones básicas, pedir 2 números y mostrar el resultado de la operación elegida. 5- Sumar N números enteros Positivos. Si es negativo que se salga del programa. Publicar un comentario en la entrada. Suscribirse a: Enviar comentarios (Atom). Http:/ abril9ale1.iespana.es. Métodos para leer datos. Ver todo mi perfil.

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S-cool: abril 2010

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Domingo, 18 de abril de 2010. Area y Perimetro de un circulo. Es la declaracion de la clase. Se declara un metodo para nuestra clase al abrir. Son declaraciones de metodos. Linea 6 a 9. Y 11 a 14. Es la invocacion al metodo Area dentro de la clase Circulo. Int r) linea 5. Es decir, el valor que ingreso el usuario en linea 18. Es la invocacion al metodo Perimetro dentro de la classe Circulo. Es decir, el valor qu ingreso el usuario multiplicado por dos. El programa empieza a correr a partir de la linea 15.

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S-cool: Métodos para leer datos

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Lunes, 1 de marzo de 2010. Métodos para leer datos. Variable = Console.Read(); / Lee un caracter. Cadena = Console.ReadLine(); / Lee una cadena. Variable: Posición con nombre en memoria donde se almacena un valor de un cierto tipo de datos y puede ser modificado. Las variables pueden almacenar cadenas, números y estructuras. Tiene un nombre (un identificador) que describe su propósito. Constante: Variable cuyo valor no puede ser modificado. 2- Reales: Números decimales o muy grandes. Ng, short,. Este tip...

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