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Magic之翼 - 隨筆札記

作品主要有幾種類型 - 媒體影視動畫、PC機台遊戲、行動裝置遊戲、互動電子書裝置、跨領域混合媒體、建築模型、平面設計、商品設計.諸如此類。 而自己主要是觀察跟『螢幕』『數位裝置』有關係的展場。 螢幕的擺放方式,大多以壁掛或內嵌在牆面,也有部分是直接將螢幕擺放至展示台上。 如果是動畫類、大螢幕,這類螢幕最好是放得比視線高度高一些,讓展場空間足夠讓遊客稍微距離展櫃、版一些距離去觀看、操作。 如果大螢幕搭配遊戲,螢幕盡可能不要用過大的尺寸,或讓遊客不用近距離盯著大螢幕。 例如這屆世新大學擁有較大的展場並將空間充分利用,讓遊客能夠很輕鬆地操作、觀看遊戲畫面。 相對於這屆的台北海院,在展櫃設計上就不太適合遊戲操作,遊客需要貼近展櫃盯著大螢幕,且將身體下壓、雙手下擺才能操作PC遊戲,這樣的遊戲體驗非常累人。 雖然相對其他校系有較大的平台擺放物品、週邊商品,但高度過低,拿取較困難。 也可以將自己的遊戲形象做在展櫃旁,讓人遠遠就能看到自己的遊戲名稱、形象。 可惜是展櫃擴充性較低,沒辦法在展櫃擺放太多物品,且搬運不易。 硬幣有分:物理攻擊、技能攻擊、特技攻擊、使用物...可以於城鎮中雇請其它隊員幫忙戰鬥,並...

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Magic之翼 - 隨筆札記 | magicwing.org Reviews
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作品主要有幾種類型 - 媒體影視動畫、PC機台遊戲、行動裝置遊戲、互動電子書裝置、跨領域混合媒體、建築模型、平面設計、商品設計.諸如此類。 而自己主要是觀察跟『螢幕』『數位裝置』有關係的展場。 螢幕的擺放方式,大多以壁掛或內嵌在牆面,也有部分是直接將螢幕擺放至展示台上。 如果是動畫類、大螢幕,這類螢幕最好是放得比視線高度高一些,讓展場空間足夠讓遊客稍微距離展櫃、版一些距離去觀看、操作。 如果大螢幕搭配遊戲,螢幕盡可能不要用過大的尺寸,或讓遊客不用近距離盯著大螢幕。 例如這屆世新大學擁有較大的展場並將空間充分利用,讓遊客能夠很輕鬆地操作、觀看遊戲畫面。 相對於這屆的台北海院,在展櫃設計上就不太適合遊戲操作,遊客需要貼近展櫃盯著大螢幕,且將身體下壓、雙手下擺才能操作PC遊戲,這樣的遊戲體驗非常累人。 雖然相對其他校系有較大的平台擺放物品、週邊商品,但高度過低,拿取較困難。 也可以將自己的遊戲形象做在展櫃旁,讓人遠遠就能看到自己的遊戲名稱、形象。 可惜是展櫃擴充性較低,沒辦法在展櫃擺放太多物品,且搬運不易。 硬幣有分:物理攻擊、技能攻擊、特技攻擊、使用物...可以於城鎮中雇請其它隊員幫忙戰鬥,並...
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1 magic之翼 隨筆札記
2 參加畢業展之設計類展場小心得
3 張貼者:
4 先不論各校展場多大多小,先以展場實際的幾個問題來討論
5 這類作品的展場主要會有兩個重點,不過卻會衍伸很多問題
6 螢幕 甚至是大螢幕
7 裝置 pc、行動裝置甚至自製互動機構
8 雙向展場示意圖
9 在這塊總結幾個點
10 無論大小螢幕,高度盡可能在視線高度甚至更高一些
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magic之翼 隨筆札記,參加畢業展之設計類展場小心得,張貼者:,先不論各校展場多大多小,先以展場實際的幾個問題來討論,這類作品的展場主要會有兩個重點,不過卻會衍伸很多問題,螢幕 甚至是大螢幕,裝置 pc、行動裝置甚至自製互動機構,雙向展場示意圖,在這塊總結幾個點,無論大小螢幕,高度盡可能在視線高度甚至更高一些,大螢幕需要妥善控制距離,以免遊客貼著大螢幕玩遊戲,盡可能讓牆面或展櫃有足夠空間擺放作品形象大圖,作品擺放的距離與位置要設想到遊客的行走速度跟目光,這篇文章的連結,沒有留言,標籤: 大學生活
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作品主要有幾種類型 - 媒體影視動畫、PC機台遊戲、行動裝置遊戲、互動電子書裝置、跨領域混合媒體、建築模型、平面設計、商品設計.諸如此類。 而自己主要是觀察跟『螢幕』『數位裝置』有關係的展場。 螢幕的擺放方式,大多以壁掛或內嵌在牆面,也有部分是直接將螢幕擺放至展示台上。 如果是動畫類、大螢幕,這類螢幕最好是放得比視線高度高一些,讓展場空間足夠讓遊客稍微距離展櫃、版一些距離去觀看、操作。 如果大螢幕搭配遊戲,螢幕盡可能不要用過大的尺寸,或讓遊客不用近距離盯著大螢幕。 例如這屆世新大學擁有較大的展場並將空間充分利用,讓遊客能夠很輕鬆地操作、觀看遊戲畫面。 相對於這屆的台北海院,在展櫃設計上就不太適合遊戲操作,遊客需要貼近展櫃盯著大螢幕,且將身體下壓、雙手下擺才能操作PC遊戲,這樣的遊戲體驗非常累人。 雖然相對其他校系有較大的平台擺放物品、週邊商品,但高度過低,拿取較困難。 也可以將自己的遊戲形象做在展櫃旁,讓人遠遠就能看到自己的遊戲名稱、形象。 可惜是展櫃擴充性較低,沒辦法在展櫃擺放太多物品,且搬運不易。 硬幣有分:物理攻擊、技能攻擊、特技攻擊、使用物...可以於城鎮中雇請其它隊員幫忙戰鬥,並...

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Magic之翼 - 隨筆札記: 五月 2013

http://www.magicwing.org/2013_05_01_archive.html

Private var moveDirection : Vector3 = Vector3.zero;. Function Start () {. MoveDirection = transform.TransformDirection (Vector3.forward);. Function Update () {. Var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);. 呼叫 FrowardMove 函數 向前移動. Controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);. MoveDirection = Vector3(0, 0, 1);. MoveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);. Unity 搭配 GUITexture 實現簡易觸控功能. Function Update () {. 印出 加速規 x.y.z 數值. Var startPos : Vector2[];. 宣告 垂直 ...

2

Magic之翼 - 隨筆札記: Unity 以Collider+Rigdbody達成物件偵測攻擊判斷

http://www.magicwing.org/2014/03/unity-colliderrigdbody.html

本範例用委託事件監聽的方式,監聽攻擊判斷區域,該判斷物件加入Collider Rigdbody。 在開啟物件用來判斷時,只送出一次進入區域的物件,在關閉時則清除開啟時的紀錄,在下次開啟判斷時重新紀錄。 訂閱: 張貼留言 (Atom). Travel範本. 由 Blogger.

3

Magic之翼 - 隨筆札記: 四月 2014

http://www.magicwing.org/2014_04_01_archive.html

通常第一件事情,先確認解析度,大多的裝置都還是800*480,或者主要還是習慣以800*480來做檢視與製作(雖然真正製作UI時還是會開一個1280*800的尺寸去製作UI). 這篇最大的問題出來了,原本以為會貼著邊的UI,其實在不同解析度下會出現這樣的狀況,突出去太多、縮進來太少. 原先我自己是用會整體變形的縮放方式,後來NGUI新版本,不得不改做法。 先在基本的解析度下將UI的Anchor改為Unified,仔細看其實他還有分上下左右跟目標,其實就是將UI的上下左右邊去對齊目標的某個邊界,或者特定的位置。 接著我們可以改變解析度去觀看,調整後視窗需要拉動一下尺寸,或者執行狀態,UI才會重新再適應一次,這點要注意一下。 但是有一些地方需要注意,UI在設計時就要注意到版面問題,盡可能避開適應時會重疊、出現破綻的設計。 而且適應也不是百分之百完美的作法,目前NGUI如果有使用PositionTween,也會因為適應後,位置會偏移,要記得自己用腳本去修正。 訂閱: 文章 (Atom). Travel範本. 由 Blogger.

4

Magic之翼 - 隨筆札記: 六月 2013

http://www.magicwing.org/2013_06_01_archive.html

以 Rotorz tile system 建構關卡,並製做LightMaping. 1 於Project將FBX檔案 Generates Lightmaps UVs 勾選. 用3dsmax 算 Occlusion map 發生灰度失真的原因. 我的老師教了我們一個簡易的方式算Occlusion map,該注意的地方都注意了,將物件的unwarp uv塌陷、Reset X-forms.之類的細節。 但第一次練習時都很正常,最明顯的就是週邊灰度為 RGB 128,128,128. 最簡易的達成方式就是在角色碰到移動體時,讓它成為物體子階層,自然就可以跟隨移動了。 訂閱: 文章 (Atom). 以 Rotorz tile system 建構關卡,並製做LightMaping. 用3dsmax 算 Occlusion map 發生灰度失真的原因. Travel範本. 由 Blogger.

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Magic之翼 - 隨筆札記: 二月 2013

http://www.magicwing.org/2013_02_01_archive.html

行走 、 待機 、 是否面對方向 、 是否到達巡邏點. Var pointA : Transform;. Var pointB : Transform;. Var lookAtTarget : Transform;. Var lookAtPos: Vector3;. Var lookAtPoint :int = 1;. Var Gravity : float = 20.0;. Var walkSpeed : float = 1.0;. Var idleTimes : float = 3.0;. 狀態布林 - - - - - / : 行走、待機、面對方向、到達巡邏點. Private var MoveDirection : Vector3 = Vector3.zero;. Function Start () {. Idle = true;. InPoint = true;. 而在每個影格不斷反覆確認各種狀態,行走第一次則要先確認是否面對著下個要巡邏的位置,且不斷進行行走與判斷是否到達巡邏點的函數。 Function Update () {. If (idle & inPoint). Walk = true;.

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Fundamental frequencies and detecting notes. January 3, 2013. After new year festivities it’s time to get back to my series of Unity3D tutorials. This time, I’ll show you how to extract the fundamental, or strongest, frequency in a mixed-signal input such as coming from a microphone into Unity3D. Then we’ll look into how you can compare them to notes from a bass or any other instrument. Do the Fast Fourier Transform. Frequency = binIndex * samplerate / bins. Now we have a function that provides us with a...

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S business perspective, and felt that he could better manage his career with his own label, since John felt he understood the business model of an independent record label. Magic Wing was founded in 1986 and Blue Pacific was the label. S first release. "From The Sky", released in 1989, became Magic Wings first CD/cassette only release, as the industry was turning away from vinyl records and was moving toward a smaller product and a clearer sound. Magic Wing PO Box 222 West Linn, OR 97068 503-657-4018.

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