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Patrones de Diseño

Este blog se realiza con el objetivo de mostrar algunos de los patrones de diseño que se estipulan en el libro de el Gof "Design Patterns"; en primera instacia se presentaran los patrones estructurales, pero la idea es ir ampliandolos. Se espera crear un espacio de discución , basado en los aportes y críticas de todo tipo que puedan aparecer. La idea es es el aprendizaje en comunidad, así, que cualquier observación es bienvenida.

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Este blog se realiza con el objetivo de mostrar algunos de los patrones de diseño que se estipulan en el libro de el Gof &quot;Design Patterns&quot;; en primera instacia se presentaran los patrones estructurales, pero la idea es ir ampliandolos. Se espera crear un espacio de discución , basado en los aportes y críticas de todo tipo que puedan aparecer. La idea es es el aprendizaje en comunidad, así, que cualquier observación es bienvenida.
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1 patrones de diseño
2 patrones de comportamiento2
3 1 mediator
4 intención
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6 chos otros objetos
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8 participantes
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10 3 observer
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patrones de diseño,patrones de comportamiento2,1 mediator,intención,aplicabilidad,chos otros objetos,estructura,participantes,2 memento,3 observer,temente acoplados,menta la interfaz,4 state,aplicabilid,referencias bibliográficas,publicado por,seguidores
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Este blog se realiza con el objetivo de mostrar algunos de los patrones de diseño que se estipulan en el libro de el Gof &quot;Design Patterns&quot;; en primera instacia se presentaran los patrones estructurales, pero la idea es ir ampliandolos. Se espera crear un espacio de discución , basado en los aportes y críticas de todo tipo que puedan aparecer. La idea es es el aprendizaje en comunidad, así, que cualquier observación es bienvenida.

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Patrones de Diseño: BRIDGE

http://modelosprogramacion.blogspot.com/2009/05/bridge.html

Domingo, 17 de mayo de 2009. Desacopla la abstracción de su implementación permitiendo que las dos varíen independientemente. Cuando una abstracción puede tener varias im-plementaciones posibles el camino habitual para acomodarlas es usar herencia. Una clase abstracta define la interfaz y clases concretas la implementa de diferentes formas. E. L problema es que esta solución no es lo suficientemente flexible. La herencia ata una implementación a la abstracción permanen. Bridge debe ser usado cuando:.

2

Patrones de Diseño: mayo 2009

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Sábado, 30 de mayo de 2009. Mediator, Memento, Observer,State. Define un objeto que encapsula como interactua un conjunto de objetos. Favorece un bajo acoplamiento, liberando a los objetos de referenciarse unos a otros explícitamente, y permite variar la interacción de manera independiente. Use el patrón mediator cuando:. La comunicación de un conjunto de objetos esta bien definida pero es compleja. Reusar un objeto es difícil porque este se comunica con mu. Usa a este para comunicarse con otros colegas.

3

Patrones de Diseño: DECORATOR

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Viernes, 22 de mayo de 2009. Agrega responsabilidad a una clase dinámi-camente. Decorator agrega funcionalidad a una clase de forma flexible. Algunas veces necesitamos agregar funcio-nalidad a una subclase específica y no a toda una jerarquía de clases, por ejemplo, adicionar un marco y un scroollbar a una ventana. Estos cambios se pueden realizar utilizando heren. 8226; Para agregar funcionalidad a un objeto dinámicamente y transparentemente, es-to es, sin afectar a los otros objetos. 8226; Es simple añ...

4

Patrones de Diseño: ADAPTER

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Sábado, 16 de mayo de 2009. Adapter adapta una interfaz existente a otra, permitiendo así, que dos interfaces trabajen conjuntamente, aunque estas sean incompatibles. Un toolkit está diseñado para ser reut. Ilizado, pero el problema es que su inte. Rfaz no es compatible con la que cierta aplicación requiere y por este motivo no puede ser reutilizada. Si pensamos en las subclase. La respuesta es utilizando el patrón adapter que se encarga de adaptar la clase ya existente a nuestro editor gráfico. 8226; Ad...

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Patrones de Diseño: PROXY

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Domingo, 24 de mayo de 2009. Provee un sustituto de un objeto para contro-lar su acceso. Una razón para controlar el acceso de un ob-jeto es postergar el costo de su creación hasta el momento en que lo necesitemos. Considere un editor de texto, que ofrece la capacidad de embeber objetos gráficos en el documento. Algunas gráficas necesitan cargar imágenes pesadas, y por lo tanto es costoso c. Ones comunes en las que se debe aplicar el patrón proxy:. 8226; Proxy: mantiene una referenci. Implementa la misma...

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Patrones de Diseño: mayo 2009

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Mi lista de blogs. Ver todo mi perfil. Viernes, 29 de mayo de 2009. Este es un proyecto que se realizo aplicando los patrones prototipe y singleton. Haciendo una conexion a base de datos para la validación de usuarios a un sistema. Package co.edu.udistrital.validador.bd;. Import java.sql.*;. Clase encargada de realizar la conexion con la base de datos esta misma clase se encarga de consultar y hacer persistencia de datos. Public class Conexion {. Static private String bd = "validador";. Public ResultSet ...

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Patrones de Diseño: CREACIONALES

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Mi lista de blogs. Ver todo mi perfil. Jueves, 7 de mayo de 2009. Este es un patrón creacional, el problema que intenta solucionar es: la creación de diferentes familias de objetos relacionados o que dependen entre si, sin especificar sus clases concretas. Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre si y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esta usando. Declara una interfaz para operaciones que crean objetos producto abstractos.

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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Iterator

http://modelosdeprogramacionpatrones.blogspot.com/2009/05/patrones-comportamientoiterator.html

Proporciona una forma de acceder a los elementos de un objeto compuesto secuencialmente sin conocer su diseño. Define una interfaz para recorrer los elementos. Implementa la interfaz iterator. Define una interfaz para crear un objeto iterador. Implementa la interfaz de creación del iterador. Un iterador concreto lleva registro del objeto actual en el agregado y determina el objeto siguiente en el recorrido. Soporta variaciones en el recorrido de un agregado. Puede haber más de un recorrido pendiente.

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PaTroNEs De DisEÑo: Lenguaje Unificado de Modelado

http://modelosdeprogramacionpatrones.blogspot.com/2009/05/lenguaje-unificado-de-modelado.html

Lenguaje Unificado de Modelado. UML “Lenguaje Unificado de Modelado”. Es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos, no es un método de desarrollo. Esta compuesto por diversos elementos graficos que se combinan para conformar diagramas, algunos de estos diagramas son:. Se muestran al menos con su nombre, y pueden mostrar sus parámetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden mostrar visu...

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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Mediator

http://modelosdeprogramacionpatrones.blogspot.com/2009/05/patrones-comportamientomediator.html

Define un objeto que encapsula como interactúan un conjunto de objetos. Las comunicaciones entre objetos se realizan a través del Mediator. Cuando muchos objetos interactúan con otros objetos, se puede formar una estructura muy compleja, con objetos con muchas conexiones con otros objetos. En un caso extremo cada objeto puede conocer a todos los demás objetos. Para evitar esto el patrón Mediator encapsula el comportamiento de todo un conjunto de objetos en un solo objeto. Abstrae cómo cooperan los objetos.

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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Template Method

http://modelosdeprogramacionpatrones.blogspot.com/2009/05/patrones-comportamientotemplate-method.html

Patrones Comportamiento Template Method. Define el esqueleto de un algoritmo, dejando algunos pasos a las subclases. Template Method permite a las subclases redefinir ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar la estructura del algoritmo. Una clase en este papel es una subclase concreta de una clase AbstractClass. La clase AbstractClass sobrescribe los métodos abstractos definidos en su superclase y proporciona la lógica necesaria (los pasos del algoritmo) para completar la lógica del método plantilla.

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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Command

http://modelosdeprogramacionpatrones.blogspot.com/2009/05/patrones-comportamientocommand.html

El objetivo de este patrón es encapsular una petición en un objeto para tener un control más fino sobre la petición. Se le conoce también como: Action, Transaction, Orden. La necesidad de un paquete de herramienta de interfaz de usuarios con botones, menús sin saber que van a hacer en la aplicación. Solución: encapsula la petición en un objeto como una orden – la clave es una clase abstracta Orden que tenga una interfaz para ejecutar operaciones. Declara una interfaz para ejecutar una operación. Suscribi...

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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Observer

http://modelosdeprogramacionpatrones.blogspot.com/2009/05/patron-observer-define-una-dependencia.html

Define una dependencia 1:M entre objetos para que cuando uno cambie su estado, a todos sus dependientes les sea notificado el cambio y se actualicen automáticamente. Mantener la consistencia entre objetos relacionados, sin aumentar el acoplamiento entre clases. Ejemplo: separación de la capa de presentación en una interfaz de usuario de los datos de aplicación subyacentes. Conoce a sus observadores, que pueden ser un número arbitrario. Proporciona una interfaz para añadir y quitar objetos observadores.

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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Interpreter

http://modelosdeprogramacionpatrones.blogspot.com/2009/05/patrones-comportamientointerpreter.html

Dado un lenguaje, define una representación para su gramática junto con un intérprete que usa la representación para interpretar sentencias del lenguaje. Declara las operaciones de interpretación que las especializaciones han de implementar. Representan a los símbolos terminales. Representan a las producciones de la gramática. Contiene la información global del proceso de interpretación. Construye el árbol sintáctico de una frase del lenguaje e invoca la operación de interpretación. Ver todo mi perfil.

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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Estructurales_Facade

http://modelosdeprogramacionpatrones.blogspot.com/2009/05/patrones-estructuralesfacade.html

Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Proporcionar una interfaz simple para un subsistema complejo. Hay muchas dependencias entre los clientes y las clases del subsistema. Queremos dividir en capa nuestros subsistemas. Los clientes se comunican con el subsistema haciendo peticiones a la Fachada (Facade), que las envía a los objetos del subsistema apropiados (la fachada podría también traducir su interfaz a la de las interfaces del subsistema).

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