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Patrones de Diseño: mayo 2009
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Mi lista de blogs. Ver todo mi perfil. Viernes, 29 de mayo de 2009. Este es un proyecto que se realizo aplicando los patrones prototipe y singleton. Haciendo una conexion a base de datos para la validación de usuarios a un sistema. Package co.edu.udistrital.validador.bd;. Import java.sql.*;. Clase encargada de realizar la conexion con la base de datos esta misma clase se encarga de consultar y hacer persistencia de datos. Public class Conexion {. Static private String bd = "validador";. Public ResultSet ...
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Patrones de Diseño: CREACIONALES
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Mi lista de blogs. Ver todo mi perfil. Jueves, 7 de mayo de 2009. Este es un patrón creacional, el problema que intenta solucionar es: la creación de diferentes familias de objetos relacionados o que dependen entre si, sin especificar sus clases concretas. Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre si y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esta usando. Declara una interfaz para operaciones que crean objetos producto abstractos.
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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Iterator
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Proporciona una forma de acceder a los elementos de un objeto compuesto secuencialmente sin conocer su diseño. Define una interfaz para recorrer los elementos. Implementa la interfaz iterator. Define una interfaz para crear un objeto iterador. Implementa la interfaz de creación del iterador. Un iterador concreto lleva registro del objeto actual en el agregado y determina el objeto siguiente en el recorrido. Soporta variaciones en el recorrido de un agregado. Puede haber más de un recorrido pendiente.
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PaTroNEs De DisEÑo: Lenguaje Unificado de Modelado
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Lenguaje Unificado de Modelado. UML “Lenguaje Unificado de Modelado”. Es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos, no es un método de desarrollo. Esta compuesto por diversos elementos graficos que se combinan para conformar diagramas, algunos de estos diagramas son:. Se muestran al menos con su nombre, y pueden mostrar sus parámetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden mostrar visu...
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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Mediator
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Define un objeto que encapsula como interactúan un conjunto de objetos. Las comunicaciones entre objetos se realizan a través del Mediator. Cuando muchos objetos interactúan con otros objetos, se puede formar una estructura muy compleja, con objetos con muchas conexiones con otros objetos. En un caso extremo cada objeto puede conocer a todos los demás objetos. Para evitar esto el patrón Mediator encapsula el comportamiento de todo un conjunto de objetos en un solo objeto. Abstrae cómo cooperan los objetos.
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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Template Method
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Patrones Comportamiento Template Method. Define el esqueleto de un algoritmo, dejando algunos pasos a las subclases. Template Method permite a las subclases redefinir ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar la estructura del algoritmo. Una clase en este papel es una subclase concreta de una clase AbstractClass. La clase AbstractClass sobrescribe los métodos abstractos definidos en su superclase y proporciona la lógica necesaria (los pasos del algoritmo) para completar la lógica del método plantilla.
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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Command
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El objetivo de este patrón es encapsular una petición en un objeto para tener un control más fino sobre la petición. Se le conoce también como: Action, Transaction, Orden. La necesidad de un paquete de herramienta de interfaz de usuarios con botones, menús sin saber que van a hacer en la aplicación. Solución: encapsula la petición en un objeto como una orden – la clave es una clase abstracta Orden que tenga una interfaz para ejecutar operaciones. Declara una interfaz para ejecutar una operación. Suscribi...
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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Observer
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Define una dependencia 1:M entre objetos para que cuando uno cambie su estado, a todos sus dependientes les sea notificado el cambio y se actualicen automáticamente. Mantener la consistencia entre objetos relacionados, sin aumentar el acoplamiento entre clases. Ejemplo: separación de la capa de presentación en una interfaz de usuario de los datos de aplicación subyacentes. Conoce a sus observadores, que pueden ser un número arbitrario. Proporciona una interfaz para añadir y quitar objetos observadores.
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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Comportamiento_Interpreter
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Dado un lenguaje, define una representación para su gramática junto con un intérprete que usa la representación para interpretar sentencias del lenguaje. Declara las operaciones de interpretación que las especializaciones han de implementar. Representan a los símbolos terminales. Representan a las producciones de la gramática. Contiene la información global del proceso de interpretación. Construye el árbol sintáctico de una frase del lenguaje e invoca la operación de interpretación. Ver todo mi perfil.
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PaTroNEs De DisEÑo: Patrones Estructurales_Facade
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Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Proporcionar una interfaz simple para un subsistema complejo. Hay muchas dependencias entre los clientes y las clases del subsistema. Queremos dividir en capa nuestros subsistemas. Los clientes se comunican con el subsistema haciendo peticiones a la Fachada (Facade), que las envía a los objetos del subsistema apropiados (la fachada podría también traducir su interfaz a la de las interfaces del subsistema).