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Point Based Global Illumination on modern GPU

Point Based Global Illumination on modern GPU. Asymp; Leave a comment. Le projet ayant été mené à bien, nous mettons à disposition les sources et notre rapport dans cette archive. Asymp; Leave a comment. GI calculée et interpolée dans le temps. Objets dynamiques 100% supportés. 2 bounces de lumières. Correction de pas mal de bugs. Actuellement 2 bounces de lumiere en 128×128 prend 500 ms sur une nvidia 650M. Rendu temps réel avec lumière et objet dynamique. Taille de la texture 128×128. Utilisation de Na...

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Point Based Global Illumination on modern GPU. Asymp; Leave a comment. Le projet ayant été mené à bien, nous mettons à disposition les sources et notre rapport dans cette archive. Asymp; Leave a comment. GI calculée et interpolée dans le temps. Objets dynamiques 100% supportés. 2 bounces de lumières. Correction de pas mal de bugs. Actuellement 2 bounces de lumiere en 128×128 prend 500 ms sur une nvidia 650M. Rendu temps réel avec lumière et objet dynamique. Taille de la texture 128×128. Utilisation de Na...
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Point Based Global Illumination on modern GPU. Asymp; Leave a comment. Le projet ayant été mené à bien, nous mettons à disposition les sources et notre rapport dans cette archive. Asymp; Leave a comment. GI calculée et interpolée dans le temps. Objets dynamiques 100% supportés. 2 bounces de lumières. Correction de pas mal de bugs. Actuellement 2 bounces de lumiere en 128×128 prend 500 ms sur une nvidia 650M. Rendu temps réel avec lumière et objet dynamique. Taille de la texture 128×128. Utilisation de Na...

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Color bleeding | Point Based Global Illumination on modern GPU

https://pbgi.wordpress.com/2016/02/05/gi-wip

Point Based Global Illumination on modern GPU. Asymp; Leave a comment. Les problèmes de lightmapping sont presque tous corrigés. Il ne manque que le sampling linear. Calcul de l’ambient occlusion :. Et voici un premier test de color bleeding :. Larr; Previous post. Next post →. Leave a Reply Cancel reply. Enter your comment here. Fill in your details below or click an icon to log in:. Address never made public). You are commenting using your WordPress.com account. ( Log Out. Blog at WordPress.com.

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Avancement du 26/01/2016 | Point Based Global Illumination on modern GPU

https://pbgi.wordpress.com/2016/01/26/avancement-du-26012016

Point Based Global Illumination on modern GPU. Asymp; Leave a comment. Nous avons décidés d’implémenter l’algorithme avec la lightmap puisque nous voulons pouvoir profiter de la possibilité de faire du bounces feedback. De plus, nous pensons que cette technique nous permettra de gagner du temps par rapport à l’autre technique puisque l’on fait moins de calculs d’illumination indirecte. Test du lightmapping : chaque rectangle de la texture de droite correspond a une face sur Suzanne. Larr; Previous post.

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January | 2016 | Point Based Global Illumination on modern GPU

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Point Based Global Illumination on modern GPU. Asymp; Leave a comment. Nous avons décidés d’implémenter l’algorithme avec la lightmap puisque nous voulons pouvoir profiter de la possibilité de faire du bounces feedback. De plus, nous pensons que cette technique nous permettra de gagner du temps par rapport à l’autre technique puisque l’on fait moins de calculs d’illumination indirecte. Test du lightmapping : chaque rectangle de la texture de droite correspond a une face sur Suzanne. Asymp; Leave a comment.

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Avancement du 15/02/2016 | Point Based Global Illumination on modern GPU

https://pbgi.wordpress.com/2016/02/15/avancement-du-15022016

Point Based Global Illumination on modern GPU. Asymp; Leave a comment. GI calculée et interpolée dans le temps. Objets dynamiques 100% supportés. 2 bounces de lumières. Correction de pas mal de bugs. Actuellement 2 bounces de lumiere en 128×128 prend 500 ms sur une nvidia 650M. Une texture 256×256 permet d’enlever presque tous les effets de bords mais il faut 2 secondes pour calculer la GI. Rendu temps réel avec lumière et objet dynamique. Taille de la texture 128×128. Larr; Previous post. You are commen...

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Code source | Point Based Global Illumination on modern GPU

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Point Based Global Illumination on modern GPU. Contient tout le code (shaders exclus), ainsi qu’un fichier de projet .pro à utiliser avec qmake. Est l’environnement d’exécution du programme (l’exécutable devra être lancé a partir de cet endroit). Il contient les shaders, et les informations des scènes de test (géométries et textures). Contient les bibliothèques de dépendances à savoir GLFW. Blog at WordPress.com.

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