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isdead: The Cynical Felix.: 2008/08 - 2008/09
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Isdead: The Cynical Felix. Aug 8, 2008. Presentation Video and Script. This video describes basic information of Storyberry, a brand-new web contents site. Please enjoy it :). Storyberry is web service for the user-generated contents creator. As you can see, making a slideshow, a quiz, and even a game get easier with StoryBerry! The following text is screencast script. Hello, I'm James Oh, the service planner of ISEEYOU. From now, let me introduce our new web service, STORYBERRY. Again - next line shows.
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디자인과 플레이 번역소: 저작권(퍼가기) 안내
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디자인과 플레이에는 다양한 저자가 쓴 다양한 출처의 글이 번역되어 올라오고, 그 저작권 정책은 대부분의 경우 제가 아니라 원 저자들이 정합니다. 이 블로그에 올라오는 글을 퍼가실 생각이라면 글마다 써있는 저작권 정책(대부분 글 상단이나 하단에 있습니다)을 확인하시기 바랍니다. 퍼가는 것을 허락한다고 쓰여있으면 퍼가셔도 됩니다. 저작권 정책이나 퍼가기와 관련해 아무런 언급이 없다면 퍼가기를 허락하지 않는 것입니다. 이 블로그에는 다양한 저자가 쓴 다양한 출처의 글이 번역되어 올라옵니다. 이 블로그에 실린 모든 번역글은 원 저자의 허락을 얻어 번역했거나 원 저자가 열린 라이센스를 적용해 사전 허가 없이 이용할 수 있게 한 경우입니다. 번역된 글에 적용되는 저작권 정책이나 라이센스는 글마다 다릅니다. 여러분이 글을 읽으면서 다른 사람과 나누고 싶은 생각이 든다면, 각각의 글에 표시된 라이센스 정보를 확인하기시 바랍니다. 저작권 정책이나 라이센스는 크게 나누어 다음의 세 가지 경우가 있을 수 있습니다.
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디자인과 플레이 번역소: 8월 2011
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자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면. 게임 디자이너 코버스 엘로드. Corvus Elrod)가 게임 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 진정 자신을 게임 디자이너라고 부를 수 있는 방법을 알려줍니다. 예, 바로 보드 게임 프로토타입 디자인입니다. 누구든 흥미가 있는 분들은 한 단계씩 따라 해보면 재미있을 겁니다 : ). 계속 읽기 ≫. 이 포스트를 가리키는 곳. 비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유. 게임이 왜 게임 업계 사람들과 게임 플레이어들이 아닌 타자들에 의해 논쟁의 도구가 되는가? 게임 연구자이자 인디 게임 개발자인 이안 보고스트가 코타쿠에 기고한 칼럼입니다. 원래는 당장 번역할 계획이 없었는데 매경이코노미 편집부장이 쓴 망국의 유희. 라는 칼럼이 논쟁이 되길래, 거기에 덧붙일 수 있는 관점이라 생각해 쾌속으로 번역했습니다. 수정: 이해를 돕고자, 배경지식을 알려주는 역주를 붙였습니다. 계속 읽기 ≫. 이 포스트를 가리키는 곳. 7월의 게임 번역글] 게이머와 노가다와 자유자재 움직임.
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디자인과 플레이 번역소: 4월 2011
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테일 오브 테일즈, 마이커 라우아르트와의 인터뷰. 8251;업데이트(04/30): Maaike Lauwaert의 이름 Maaike의 표기를 마이케에서 마이커로 바꿨습니다. 네덜란드어 이름인데, e가 어말에 오면 에가 아닌 어로 표기해야 한다는군요. 가 진행한 게임계 인사와의 인터뷰 시리즈, 이번에는 벨기에에서 태어나 네덜란드에서 연구를 하는 젊은 게임 연구자 마이커 라우아르트(Maaike Lauwaert)입니다. 이 인터뷰는 여러 모로 앞서 공개한 셀리아 피어스와의 인터뷰. 가 떠오릅니다. 피어스는 기존의 지배적인 게임 담론을 게임계에 깊숙이 박힌 성 편향적 사회구조와 자기충족적 예언이라 비판하고, 목표 지향적이고 구조화된 게임보단 플레이어의 자발성을 지지했는데요. 라우아르트는 주류 게임이 소비주의를 강화하는 것을 비판하고, 게임 속 플레이어의 자유와 디자이너의 작가적 이상의 대립을 이야기합니다. 계속 읽기 ≫. 이 포스트를 가리키는 곳. 비숍에 관한 흥미로운 생각: 스프린터 셀의 시뮬레이션 경계.
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디자인과 플레이 번역소: 9월 2011
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디자인과 플레이 번역소: 번역소 소개
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게임 디자인, 개발, 문화, 비평 관련 글을 번역합니다. 피드 구독하기: 글 (Atom). 디자인과 플레이의 번역 활동을 후원할 수 있습니다. 페이팔을 통해 해외 결제되는 카드로 후원할 수 있습니다. 가장 많이 본 글 (일주일). 여성의 인권은 얼마나 쉽게 상실될 수 있는가, 게임이 말하다. 고국을 소재로 게임을 만들다 간첩으로 몰린 개발자. 테일 오브 테일즈, 프랭크 란츠와의 인터뷰. 포커에서 배우는 게임 디자인 교훈. 국제 게임 개발자 협회가 "전폭적으로" 비디오게임 보존을 지지하겠다고 발표. 2015년 4월 19일 목요일 (현지시간)에 국제 게임 개발자 협회 (IGDA)가 이사회의 만장일치로 공식 사이트를 통해 비디오 게임 보존을 지지하겠다고 발표했습니다. IGDA의 공식 선언은 다음과 같습니다. 오늘, IGDA 이사회의 만장일치 투표로 다음과 같은 .
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디자인과 플레이 번역소: 7월 2011
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6월의 게임 번역글] 테스트와 표현의 자유와 누아르. 이 포스트를 가리키는 곳. 피드 구독하기: 글 (Atom). 디자인과 플레이의 번역 활동을 후원할 수 있습니다. 페이팔을 통해 해외 결제되는 카드로 후원할 수 있습니다. 가장 많이 본 글 (일주일). 여성의 인권은 얼마나 쉽게 상실될 수 있는가, 게임이 말하다. 고국을 소재로 게임을 만들다 간첩으로 몰린 개발자. 테일 오브 테일즈, 프랭크 란츠와의 인터뷰. 6월의 게임 번역글] 테스트와 표현의 자유와 누아르. 국제 게임 개발자 협회가 "전폭적으로" 비디오게임 보존을 지지하겠다고 발표. 2015년 4월 19일 목요일 (현지시간)에 국제 게임 개발자 협회 (IGDA)가 이사회의 만장일치로 공식 사이트를 통해 비디오 게임 보존을 지지하겠다고 발표했습니다. IGDA의 공식 선언은 다음과 같습니다. 오늘, IGDA 이사회의 만장일치 투표로 다음과 같은 .
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디자인과 플레이 번역소: 5월 2011
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에 이어 다시 또 데렉 유. 가 쓴 글을 소개합니다. (게임 끝장내기는 수천 회의 조회수를 기록해서 정말 놀랐습니다. 디자인과 플레이 번역글 사상 대기록이네요.). 오늘 소개해드릴 글에선 그가 자신의 대표작 중 하나이자 프리웨어 게임으로 공개한 스펠런키. 가 어떻게 만들어졌고 XBLA로 개발하게 되었는가 이야기하고, 다시금 완성된 게임의 중요함, 프로토타이핑의 중요함을 강조합니다. 원작 스펠런키는 국내에서도 인터넷 여기저기서 추천되면서 많은 분들이 해보셨을 것 같은데요. 아직 못 해보셨다면 지금 꼭 다운로드해 즐겨보세요. 플랫포머라는 가볍고 경쾌한 인터페이스로 로그라이크의 혼돈을 쫄깃하게 맛볼 수 있는 게임입니다. 어쨌든 데렉 유의 글은 일단 애초에 계획했던대로 요 두개로 끝입니다. 다음 업데이트부터는 블로그 우측에 보이는 업데이트 계획대로 다시 무거운 글로 돌아갑니다! 계속 읽기 ≫. 이 포스트를 가리키는 곳. 오늘 소개해드릴 글은 인디 게임 개발자 데렉 유. 계속 읽기 ≫.
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디자인과 플레이 번역소: 5월 2012
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탐험: 시스템에서 공간에서 자기로, 2부. 이제 공간 탐험. 에 대해 이야기해보죠. 이건 복잡하게 말할 수도 없으니 더 단순하게 설명이 가능합니다. 말 그대로 정의해볼 수 있는데요. 플레이어의 모사된 물리적 공간 탐험. 정의 자체가 간단한데, 정의를 굳건히 하려면 여기서 몇 가지 더 생각해봐야 할 게 있습니다. 먼저, 시스템 탐험과 달리 공간 탐험은 근본적인 게 아닙니다. 공간을 탐험할 기회가 없어도 게임을 만들 수 있죠. 가장 성공한 게임 중 하나인 팩맨. 은 얼핏 보기엔 있어 보이지만 공간 탐험 기회가 없는 게임입니다. 계속 읽기 ≫. 이 포스트를 가리키는 곳. 탐험: 시스템에서 공간에서 자기로, 1부. 2007년 GDC에서 게임 디자이너 클린트 호킹이 발표한 강연의 대본을 번역한 것입니다. 클린트 호킹은 강연 자료를 공개하며 어떤 방식으로든 사용할 수 있도록 하였으며, 원본 자료는 http:/ www.clicknothing.com/. 클린트 호킹 2007년 3월 게임 개발자 컨퍼런스에서.
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디자인과 플레이 번역소: 6월 2012
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고국을 소재로 게임을 만들다 간첩으로 몰린 개발자. 에반 나르시스 2012년 6월 25일 원문보기. 무슨 짓을 해야 간첩으로 지목받게 될까? 나비드 콘사리가 한 것은 고국을 소재로 한 게임을 만들기 시작한 것이었다. 콘사리가 이란 혁명을 둘러싼 사회문화적 혼란을 소재로 개발중이던 게임. 역주: isao의 IT, 게임번역소의 번역 기사. 12298;1979》를 기다리고 있었다면 그동안 별 소식이 없었다는 걸 눈치챘을지도 모르겠다. 거기에는 이유가 있다. 계속 읽기 ≫. 이 포스트를 가리키는 곳. 피드 구독하기: 글 (Atom). 디자인과 플레이의 번역 활동을 후원할 수 있습니다. 페이팔을 통해 해외 결제되는 카드로 후원할 수 있습니다. 가장 많이 본 글 (일주일). 여성의 인권은 얼마나 쉽게 상실될 수 있는가, 게임이 말하다. 고국을 소재로 게임을 만들다 간첩으로 몰린 개발자. 테일 오브 테일즈, 프랭크 란츠와의 인터뷰. 고국을 소재로 게임을 만들다 간첩으로 몰린 개발자.
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