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Rafa - Computación Gráfica

Rafa - Computación Gráfica. Previo - Práctica 10. Previo - Práctica 9. Tarea 7, reposición. Previo - Práctica 8. Ver mi perfil completo. Martes, 29 de mayo de 2007. Previo - Práctica 10. Dicha técnica es usada construyendo una serie de “huesos”. Cada hueso tiene una transformación en tres dimensiones, la cual incluye su posición, escala y orientación además de un hueso opcional padre. De esta manera, los huesos. Para una malla poligonal, cada vértice puede tener un peso de mezcla para cada hueso. Par...

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Rafa - Computación Gráfica. Previo - Práctica 10. Previo - Práctica 9. Tarea 7, reposición. Previo - Práctica 8. Ver mi perfil completo. Martes, 29 de mayo de 2007. Previo - Práctica 10. Dicha técnica es usada construyendo una serie de “huesos”. Cada hueso tiene una transformación en tres dimensiones, la cual incluye su posición, escala y orientación además de un hueso opcional padre. De esta manera, los huesos. Para una malla poligonal, cada vértice puede tener un peso de mezcla para cada hueso. Par...

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Rafa - Computación Gráfica: Tarea 7

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Rafa - Computación Gráfica. Previo - Práctica 10. Previo - Práctica 9. Tarea 7, reposición. Previo - Práctica 8. Ver mi perfil completo. Domingo, 6 de mayo de 2007. Componente especular del modelo de la luz. Para los objetos con superficies brillantes, la luz reflejada especularmente es relativamente fuerte y la luz difusa es más débil. En superficies rugosas con bajo brillo, el componente especular es débil y la luz difusa es más fuerte. Http:/ www4.konicaminolta.eu/pcc/es/part3/02.html.

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Rafa - Computación Gráfica: mayo 2007

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Rafa - Computación Gráfica. Previo - Práctica 10. Previo - Práctica 9. Tarea 7, reposición. Previo - Práctica 8. Ver mi perfil completo. Martes, 29 de mayo de 2007. Previo - Práctica 10. Dicha técnica es usada construyendo una serie de “huesos”. Cada hueso tiene una transformación en tres dimensiones, la cual incluye su posición, escala y orientación además de un hueso opcional padre. De esta manera, los huesos. Para una malla poligonal, cada vértice puede tener un peso de mezcla para cada hueso. Par...

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Rafa - Computación Gráfica: Tarea 8

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Rafa - Computación Gráfica. Previo - Práctica 10. Previo - Práctica 9. Tarea 7, reposición. Previo - Práctica 8. Ver mi perfil completo. Lunes, 14 de mayo de 2007. Pseudocódigo para relleno de polígonos por barrido. El llenado de polígonos por línea de barrido es un método relativamente fácil para rellenar un polígono. Básicamente, el método consiste en :. Recorrer las líneas de barrido desde y=0 hasta y=YMAX (donde YMAX es la máxima coordenada y que se puede encontrar en la pantalla, 480). La intersecci...

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Rafa - Computación Gráfica: Previo - Práctica 10

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Rafa - Computación Gráfica. Previo - Práctica 10. Previo - Práctica 9. Tarea 7, reposición. Previo - Práctica 8. Ver mi perfil completo. Martes, 29 de mayo de 2007. Previo - Práctica 10. Dicha técnica es usada construyendo una serie de “huesos”. Cada hueso tiene una transformación en tres dimensiones, la cual incluye su posición, escala y orientación además de un hueso opcional padre. De esta manera, los huesos. Para una malla poligonal, cada vértice puede tener un peso de mezcla para cada hueso. Par...

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Rafa - Computación Gráfica: febrero 2007

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Rafa - Computación Gráfica. Ver mi perfil completo. Martes, 20 de febrero de 2007. 191;Qué es DVI? 191;Para qué sirve? DVI = Digital Video Interface. 191;Qué es HDMI? DMI - High Definition Multi-media Interface. La interfaz de multimedia de alta definición es una norma de audio y video digital, sin compresión y apoyada por la industria. Se prevé que sea el sustituto del euroconector (. No hay comentarios.:. Sábado, 17 de febrero de 2007. No hay comentarios.:. Suscribirse a: Entradas (Atom).

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Blog para Computación Gráfica de Antonio Dávalos de los Ríos: Previo Práctica 10 Laboratorio

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Blog para Computación Gráfica de Antonio Dávalos de los Ríos. Hola, Este blog es para la entrega de tareas de la materia de Computación Gráfica en la Facultad de Ingeniería de la U.N.am Aquí encontrarás sólo código e imágenes de las tareas que se dejen, así como de los reportes del laboratorio de Computación Gráfica. Atte. Antonio Dávalos de los Ríos. Martes, 29 de mayo de 2007. Previo Práctica 10 Laboratorio. 1 Investigación acerca de la Animación Esqueletal. Mediante esta piel flexible, que une cada un...

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Blog para Computación Gráfica de Antonio Dávalos de los Ríos: Previo Práctica 9 Laboratorio

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Blog para Computación Gráfica de Antonio Dávalos de los Ríos: Tarea #7 Teoría

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Blog para Computación Gráfica de Antonio Dávalos de los Ríos: Previo Práctica 7 Laboratorio

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Blog para Computación Gráfica de Antonio Dávalos de los Ríos: Reporte Práctica 6 Laboratorio

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Blog para Computación Gráfica de Antonio Dávalos de los Ríos: Tarea #5 Teoría

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Domingo, 8 de julho de 2012. AAAAAAAH, COMO EU AMEI O DIA DE QUARTA-FEIRA MELHOR NOITE QUE JÁ TIVE, PUDE CONTEMPLAR COM MILHARES DE LÁGRIMAS O TÍTULO DO MEU TIME , VÁAARIOS JOGOS INVICTOS. E NA FINAL ELE VAI E MARCA DE VEZ O QUE ESTAVAMOS ESPERANDO A MTTTTTTTTTTTO TEMPO! EU TTENHO ORGULHO DE VESTIR E DIZER MEU TIME É ESSE, E ESTOU COM ELE ATÉ O FIM! Compartilhar com o Pinterest. Sexta-feira, 18 de novembro de 2011. Compartilhar com o Pinterest. TODO HOMEM TEM QUE LER ISSO. Vê-lá dançando, rindo e não se ...