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Life with modo: 4月 2012
http://lifewithmodo.blogspot.com/2012_04_01_archive.html
では、モーフマップをメンテナンスするオプションがトランスフォームツールについています。これは、以前ディスカッショングループで質問があった問題を解決するためのソリューションとして modo 601. で追加したものです。モーフマップは、メッシュの頂点からの相対位置を差分ベクトルとして頂点マップに保存する機能で、 modo 601. モーフマップは通常ベースとなるメッシュを作成してから、そのベースメッシュのバリエーションとして後から作成する頂点マップです。ベースメッシュに対して少しずつことなる形状をマップごとに作成することができます。 問題点としてモーフマップを作成したベースのメッシュを後から編集した場合、モーフ適用後の形が想定外の形状になってしまう点がありました。モーフマップはベースメッシュの各頂点からの相対ベクトルとして情報を保存していますので、ベースメッシュを変形すると新しいベースの頂点にマップに保存されている相対ベクトルがそのまま加算されるためベースメッシュを大きくスケールや回転するとモーフ適用後の形状が崩れてしまいます。 エレメントの解除は、 select.drop. If (lxq( "sele...
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Life with modo: 3月 2013
http://lifewithmodo.blogspot.com/2013_03_01_archive.html
Modo 701では、ユーザーインターフェイスに関するさまざまな工夫が行われています。3Dアプリケーションは、三次元の世界を2Dのデバイスで表示したり、複雑なモデルを操作したりする必要があるため、ユーザーインターフェイスの操作性が生産性に大きく影響するソフトウェアだと思います。 を使って他の画像と変更することもできますが、このサムネイルは、user:Configs/LayoutThumbnailsフォルダに保存されますので、自分で画像処理ソフトを使って書き換えることもできます。 下記はCtrl 〜(チルダ)キーで表示されるFavoriteモードでの表示で、パイメニュー形式でレイアウトが表示されます。このモードは表示できるレイアウトの数が固定されていますのでよく使うお気に入りを入れ替えて使用します。 を使って任意の画像に入れ替えるか、 Replace Icon with Last Render. を定義する必要があります。また、" PostRestoreCommand. アイテムリストやシェーダツリーは、ツリー構造を持つビューポートです。modo 701では、これ...その他、各ビューポート...
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Life with modo: modo 701: ユーザーインターフェイス
http://lifewithmodo.blogspot.com/2013/03/modo-701_30.html
Modo 701では、ユーザーインターフェイスに関するさまざまな工夫が行われています。3Dアプリケーションは、三次元の世界を2Dのデバイスで表示したり、複雑なモデルを操作したりする必要があるため、ユーザーインターフェイスの操作性が生産性に大きく影響するソフトウェアだと思います。 を使って他の画像と変更することもできますが、このサムネイルは、user:Configs/LayoutThumbnailsフォルダに保存されますので、自分で画像処理ソフトを使って書き換えることもできます。 下記はCtrl 〜(チルダ)キーで表示されるFavoriteモードでの表示で、パイメニュー形式でレイアウトが表示されます。このモードは表示できるレイアウトの数が固定されていますのでよく使うお気に入りを入れ替えて使用します。 を使って任意の画像に入れ替えるか、 Replace Icon with Last Render. を定義する必要があります。また、" PostRestoreCommand. アイテムリストやシェーダツリーは、ツリー構造を持つビューポートです。modo 701では、これ...その他、各ビューポート...
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Life with modo: 5月 2011
http://lifewithmodo.blogspot.com/2011_05_01_archive.html
今回の投稿では、 www.luxology.com. の活用の仕方を解説したいと思います。 www.luxology.com. は、オープンフォーラムやアセットシェアなどmodoユーザーにとって貴重なリソースの宝庫です。共通言語が英語なので敬遠されてしまう方もいるかもしれませんが、このサイトを上手に活用することをお勧めします。 Wwwluxology.comは、Luxology社のホームページですので、特別な設定がなくてもアクセスすることは可能ですが、アカウントを作成してログインすると幾つかのサービスが利用可能になります。アカウントはmodoのライセンスの所有の有無に関係なく作成することができます。アカウントの作成方法は、 Luxology.jp. Modoを購入するとライセンスごとにシリアル番号が割り振られます。このシリアル番号を上記のアカウントに登録することで、 Registered Products. と一緒に教えてくれます。 Direct Connect. は、modoの製品を登録しているユーザー限定のページでリリース前の製品のプレビューのビデオなどをたまに公開します。...
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Life with modo: 10月 2012
http://lifewithmodo.blogspot.com/2012_10_01_archive.html
このアプリケーションは、iPad上にmodoのプレビュー画面をWiFi経由で表示します。コンピュータ上のmodoでプレビュー画面を変更すると、iPad上のプレビュー画面も同期して変更されます。 LuxPrevew. Modoには、ソケット通信で外部アプリケーションとコミュニケートする機能が実装されており、プレビュー画面の表示の他、Telnetでmodoにログインしてコマンドを実行する事もできるようになっています。プレビューソケットに関する詳しい情報は、 Luxology SDK WiKi. LuxPreviewの使い方は、LuxPreviewの起動画面にあるiボタンを押すとヘルプが出てきますので、ここから参照することができます。下記が簡単な使い方の手順です。 まず、modoを起動し、プレビューにシーンを表示します。 次にF5キーを押して、コマンドラインから次のコマンドを入力します。これは、iPadのLuxPreviewと更新するためのポート番号をmodoに設定するものです。 3ds Max 2017の新機能を調べてみた その23 3dsmax 2017.
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Life with modo: 4月 2011
http://lifewithmodo.blogspot.com/2011_04_01_archive.html
Luxology.com登録ユーザーの方には、Direct Connectでチラ見せしていたリジッドボディダイナミクスプラグイン recoil. は、オープンソースの Bullet Physics. ライブラリを使用した剛体シミュレーションプラグインで、サードパーティからの初の本格的なプラグインになります。開発は Elic Soulvie. です。Ericは初期の頃にLuxologyで一緒にmodoの開発をしていたプログラマで、その後、Blizzard Entertainmentやweta digitalに移籍して、さまざまなプロジェクトに参加してきた売れっ子プログラマです。Luxologyを抜けた後もLXO2Mayaプラグインなどmodo関連のツールを提供してくれていました。 が提供するリジッドボディダイナミクスは、堅い物体がものに当たって跳ね返ったり、ボールが当たって煉瓦の壁が崩れたり、床に落としたビー玉が跳ね返りながら散らばったりするような、剛体のシミュレーションをmodoに提供します。 Modo for SolidWorks Kit. この modo for SolidWorks. ユーザーがタ...
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Life with modo: modo 701: オーディオサポート
http://lifewithmodo.blogspot.com/2013/04/modo-701_14.html
Modo 601では、大幅にアニメーション機能が強化され、フルタイムIKエンジン、デフォーメーションシステムが搭載されたことにより、キャラクターアニメーションの制作のワークフローが提供されました。modo 601リリース後にアニメーションに関する機能要望で一番多かったのがオーディオのサポートです。modoは、3DCGツールですので高機能なオーディオ編集機能は必要ありませんがオーディオにあわせてアニメーションを作成するためには最低限アニメーションの再生にあわせてオーディオを再生する必要があります。modo 701では、ネイティブにオーディオデータを取り扱うことができるように大幅にアップデートが行われました。 Modo 601リリース後、modo 601上でオーディオを再生することができる Audio Ape. オーディオファイルを読み込む方法は、複数用意されています。一番簡単な方法は、オーディオファイルをデスクトップからドラッグしてmodo上でドロップする方法です。3Dビュー上にドロップするとオーディオファイルは読み込まれますが、ドロッ...先頭からの開始位置( Trim Start. を使ってオーディオ...
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Life with modo: modo 701: スカルプティング
http://lifewithmodo.blogspot.com/2013/04/modo-701_20.html
Modo 701では、主にマルチレゾリューションメッシュのスカルプティングに改善が行われました。まず、最初の変更は処理速度の向上です。Modo 701では、いろいろな分野で処理速度の改善が行われていますが、スカルプティングの処理速度も601と比較してもらうと飛躍的に改善されていることが体感できる思います。 また、ユーザーインターフェイスに関する改善点として Sculpt HUD. を使用した3Dビュー上のユーザーインターフェイスがあります。ちなみにHUDはヘッドアップディスプレイの略で文字情報などが眼前に表示されるヘルメットやゴーグルなどから起因しています。最近だとグーグルグラスでしょうか。この Sculpt HUD. は、スカルプティングツールを起動すると同時に画面上に表示され、サブディビジョンレベルやマルチレゾリューションのオンオフの切り替えを画面上で行う事が可能です。パネルは半透明で表示されますので作業の邪魔にはならないと思いますが、左上の Sculpt HUD. にあるツールを使ってペイントしたり、コマンドで操作することが可能です。 Bake Falloff.
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Life with modo: modo 701: リトポロジーワークフローの改善
http://lifewithmodo.blogspot.com/2013/04/modo-701.html
スカルプティングツールで作成したり、3Dスキャナで読み取った細かいメッシュからポリゴン数が少なくアニメーションで使用しやすいメッシュでモデルを作り直すためのツールセットとレイアウトが用意されています。modo 701では、このリトポロジーのワークフローを改善するための機能追加が行われています。 コンターツールは、スライスツールによく似たツールですが、形状をスライスする代わりに非アクティブになっているサーフェイスアイテムとスライス平面が交差する断面の輪郭をカーブポリゴンとして生成するツールです。非アクティブのアイテムはメッシュアイテム以外にスタティックメッシュ、インスタンスメッシュなどの他、ギアなどのプロシージャルサーフェイスアイテムもサポートされています。デフォルトでは、断面はカーブポリゴンとして生成されますが、リトポロジー以外の目的で線分や面ポリゴンとして等高線を作ることも可能です。 ブリッジツールは、以前からある基本的なモデリングツールの一つですが、modo 701ではリトポロジー作業を効率化するための便利な機能が追加されています。 第23回MODO user group OSAKA勉強会.