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對戰踩地雷 AI 設計 (3). 當初開始寫這系列文章時,我只打算用二至三篇文章介紹我所使用的方法,第一篇是辨識出確定的地雷,第二篇則是使用機率去猜比較有可能是地雷的格子。然而在我開始著手第二篇文章時,我發現我在程式中所使用的機率完全不正確,既然如此,似乎也沒有什麼寫出來的必要?因此我在第二篇中另闢戰場,用正確的機率做了些簡介,並且在文章結尾埋了令人玩味的梗: 最強 AI 設計. 這裡的最強當然不是指此次比賽的結果,我設計的 AI 在比賽結束後不久即已被超越(詳見 PTT Java 板踩地雷系列文章),並且也被人類玩家慘電,實在距離所謂的 "最強" 非常遙遠。既然如此,我所說的 最強. 指的是什麼呢?這個最強必須建立在一個難以達到的前提之下: 如果我能夠知道每一個格子為地雷或各數字的的機率. 在上一篇文章中可以看到,只要不是在開場的兩步之內,想要計算出完全正確的機率是非常困難的。但是,如果我假設能夠算得出來呢? 雖然這公式看起來很簡單,並且可能還存在漏洞,但是我認為已經足夠了。 對戰踩地雷 AI 設計 (2). 在套用機率來設計 AI 之前,讓我們來看看機率能夠做到什麼程度。 踩該數字上下左右四個鄰居而...

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對戰踩地雷 AI 設計 (3). 當初開始寫這系列文章時,我只打算用二至三篇文章介紹我所使用的方法,第一篇是辨識出確定的地雷,第二篇則是使用機率去猜比較有可能是地雷的格子。然而在我開始著手第二篇文章時,我發現我在程式中所使用的機率完全不正確,既然如此,似乎也沒有什麼寫出來的必要?因此我在第二篇中另闢戰場,用正確的機率做了些簡介,並且在文章結尾埋了令人玩味的梗: 最強 AI 設計. 這裡的最強當然不是指此次比賽的結果,我設計的 AI 在比賽結束後不久即已被超越(詳見 PTT Java 板踩地雷系列文章),並且也被人類玩家慘電,實在距離所謂的 最強 非常遙遠。既然如此,我所說的 最強. 指的是什麼呢?這個最強必須建立在一個難以達到的前提之下: 如果我能夠知道每一個格子為地雷或各數字的的機率. 在上一篇文章中可以看到,只要不是在開場的兩步之內,想要計算出完全正確的機率是非常困難的。但是,如果我假設能夠算得出來呢? 雖然這公式看起來很簡單,並且可能還存在漏洞,但是我認為已經足夠了。 對戰踩地雷 AI 設計 (2). 在套用機率來設計 AI 之前,讓我們來看看機率能夠做到什麼程度。 踩該數字上下左右四個鄰居而...
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對戰踩地雷 AI 設計 (3). 當初開始寫這系列文章時,我只打算用二至三篇文章介紹我所使用的方法,第一篇是辨識出確定的地雷,第二篇則是使用機率去猜比較有可能是地雷的格子。然而在我開始著手第二篇文章時,我發現我在程式中所使用的機率完全不正確,既然如此,似乎也沒有什麼寫出來的必要?因此我在第二篇中另闢戰場,用正確的機率做了些簡介,並且在文章結尾埋了令人玩味的梗: 最強 AI 設計. 這裡的最強當然不是指此次比賽的結果,我設計的 AI 在比賽結束後不久即已被超越(詳見 PTT Java 板踩地雷系列文章),並且也被人類玩家慘電,實在距離所謂的 "最強" 非常遙遠。既然如此,我所說的 最強. 指的是什麼呢?這個最強必須建立在一個難以達到的前提之下: 如果我能夠知道每一個格子為地雷或各數字的的機率. 在上一篇文章中可以看到,只要不是在開場的兩步之內,想要計算出完全正確的機率是非常困難的。但是,如果我假設能夠算得出來呢? 雖然這公式看起來很簡單,並且可能還存在漏洞,但是我認為已經足夠了。 對戰踩地雷 AI 設計 (2). 在套用機率來設計 AI 之前,讓我們來看看機率能夠做到什麼程度。 踩該數字上下左右四個鄰居而...

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tkcn's blog: 十月 2010

http://tkcnandy.blogspot.com/2010_10_01_archive.html

對戰踩地雷 AI 設計 (3). 當初開始寫這系列文章時,我只打算用二至三篇文章介紹我所使用的方法,第一篇是辨識出確定的地雷,第二篇則是使用機率去猜比較有可能是地雷的格子。然而在我開始著手第二篇文章時,我發現我在程式中所使用的機率完全不正確,既然如此,似乎也沒有什麼寫出來的必要?因此我在第二篇中另闢戰場,用正確的機率做了些簡介,並且在文章結尾埋了令人玩味的梗: 最強 AI 設計. 這裡的最強當然不是指此次比賽的結果,我設計的 AI 在比賽結束後不久即已被超越(詳見 PTT Java 板踩地雷系列文章),並且也被人類玩家慘電,實在距離所謂的 "最強" 非常遙遠。既然如此,我所說的 最強. 指的是什麼呢?這個最強必須建立在一個難以達到的前提之下: 如果我能夠知道每一個格子為地雷或各數字的的機率. 在上一篇文章中可以看到,只要不是在開場的兩步之內,想要計算出完全正確的機率是非常困難的。但是,如果我假設能夠算得出來呢? 雖然這公式看起來很簡單,並且可能還存在漏洞,但是我認為已經足夠了。 訂閱: 文章 (Atom). 對戰踩地雷 AI 設計 (3). 本 Blog 所有文章、程式碼皆使用 CC 授權.

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tkcn's blog: [Java] Concurrency in Swing

http://tkcnandy.blogspot.com/2010/02/java-concurrency-in-swing.html

Java] Concurrency in Swing. 的 Concurrency in Swing. 一個好的 Swing 程式會利用 concurrency 去建立不會 "凍結" 的 UI — 無論程式正在做什麼,都會回應使用者的操作。 一個 Swing programmer 將需要處理以下三種類型的 thread:. 所有的 Event-handling 程式都位於此 thread,大部分與 Swing 互動的程式也在此 thread 上執行。 也稱做 background thread,需要消耗較長時間的 task 位於此 thread。 Initial thread 沒有太多事要做,它最主要的工作就是建立一個 Runnable 物件負責建立 GUI,並且將這個物件交由 event dispatch thread 負責執行。 在 Applet 中,應該在 init 方法中呼叫 invokeAndWait,否則 init 可能會在 GUI 建立完成前就返回,這將可能造成瀏覽器啟動 applet 時的問題。 訂閱: 張貼留言 (Atom). Java] Concurrency in Swing.

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tkcn's blog: 七月 2010

http://tkcnandy.blogspot.com/2010_07_01_archive.html

GWTCanvas 是 Google Web Toolkit Incubator. 的一個子項目,其作用是提供了操作 HTML5 Canvas 的 API 供 GWT 使用。 上可以看到簡易的操作說明,因為並不複雜,所以這裡就不多做說明了。有興趣者也可以參考 API. 接下來我利用 GWTCanvas,配合 UiBinder, Timer,試著寫了一個. 65292;其功能就像是以往常見的 Applet。(由於此篇文章的重點是在於 Canvas 而不是 Bubble Sort,所以請原諒我只撰寫了非常陽春的 Demo). 其對應的 UiBinder: BubbleSortDemo.ui.xml. DOCTYPE ui:UiBinder SYSTEM "http:/ dl.google.com/gwt/DTD/xhtml.ent" ui:UiBinder xmlns:ui="urn:ui:com.google.gwt.uibinder" xmlns:g="urn:import:com.google.gwt.user.clien...訂閱: 文章 (Atom).

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tkcn's blog: [GWT] GWTCanvas 簡易範例

http://tkcnandy.blogspot.com/2010/07/gwt-gwtcanvas.html

GWTCanvas 是 Google Web Toolkit Incubator. 的一個子項目,其作用是提供了操作 HTML5 Canvas 的 API 供 GWT 使用。 上可以看到簡易的操作說明,因為並不複雜,所以這裡就不多做說明了。有興趣者也可以參考 API. 接下來我利用 GWTCanvas,配合 UiBinder, Timer,試著寫了一個. 65292;其功能就像是以往常見的 Applet。(由於此篇文章的重點是在於 Canvas 而不是 Bubble Sort,所以請原諒我只撰寫了非常陽春的 Demo). 其對應的 UiBinder: BubbleSortDemo.ui.xml. DOCTYPE ui:UiBinder SYSTEM "http:/ dl.google.com/gwt/DTD/xhtml.ent" ui:UiBinder xmlns:ui="urn:ui:com.google.gwt.uibinder" xmlns:g="urn:import:com.google.gwt.user.clien...訂閱: 張貼留言 (Atom).

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tkcn's blog: 九月 2010

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對戰踩地雷 AI 設計 (2). 在套用機率來設計 AI 之前,讓我們來看看機率能夠做到什麼程度。 先來考慮最簡單的場景: 開局,在開局的第一手裡,無論下在哪,踩中地雷的機率都是 51/256 = 0.199219。但若是沒有踩中地雷呢?我們考慮以下三種情形:. 代入公式 C(k, n) * C(256-k-1, 51-n) / C(256, 51). 根據經驗,開局時有兩種情形特別糟糕,一是點出的數字剛好等於 k,這表示對手要收下這 k 枚地雷了,好在這種情形發生的機率並不高。第二種情形是點到空白,這時候通常都會炸出一片空地,雖然不是絕對,但對手多半也是能輕鬆取分。 而根據上面的表格,只要第一步下在角落、邊緣以外的位置,就能將發生這兩種情形的機率降到最低。因此機率告訴我們的第一件事,就是 開局時不要下在角落和邊緣. 接下來換到對手的角度,如果對方(開局者)第一步沒有踩到地雷,又該如何應對? 註: 此處我們假設對手也知道第一手不下在外圈比較好,所以僅考慮此種情形之機率。 如果出現的數字為 n,且考慮只下在此數字的八個鄰居時,踩中地雷的機率為 n/8。 踩中地雷機率為: (51-n) / (256-9).

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2.1 版多了什麼新東西 - GWT 技術筆記本

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用 UiBinder 設計 layout. 翻譯自 http:/ code.google.com/intl/en/webtoolkit/doc/latest/ReleaseNotes.html. MVP framework Activity 與 Place. Server 端的 Speed Trace. 對 end user 而言,這代表畫面一開始的載入速度很快,即使後端是數以百萬計的資料。 二是,cell widget 使用 輕量級 的設計,而不是變成其他 widget 的 container 那往往會塞一堆 HTML 到 DOM 當中,而變得十分 heavy。 這不但加快了初始化的速度,也降低了event handling 方面的負擔 這在畫面中有數百個 widget 時,會讓使用者感覺緩慢。 MVP framework Activity 與 Place. 是一個 application 的 framework,可用來開發使用 Model-View-Presenter pattern 的大型 GWT application。 這個 framework 提供了一個 client 端的 EventBus.

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TkCNC Editor is a text editor, specially designed for CNC code (G-code) editing for CNC machines. It is used by CNC programmers and operators for fast editing and verification of CNC code. TkCNC Editor version 3 is released! TkCNC Editor version 3.0 main features are:. MDI (Multiple document interface) allows editing of multiple CNC documents. Improved and fast G-code syntax highlighting. Print Preview Preview CNC documents preview before printing. Fast CNC Program renumbering. Smart CNC code templates.

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