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Dalton's Dev Blog. 游戏地图由2d的方格组成,每个方格可以是0 无障碍 或者是其他正值 代表不同的墙的材质。 然后遍历屏幕的每个x坐标 即屏幕的每个垂直条纹 ,从相机的当前位置 玩家 发射一个射线,方向为玩家的视野角度和x坐标,然后计算射线击中墙壁的距离,通过这个距离可以计算墙壁渲染高度,这个距离越小,则渲染高度越高。 人类可以一眼就看出射线与墙的相交点,而计算机不太可能通过一个简单的公式就能得出射线与哪个方格相交了, 因为计算机只能检测有限数量的位置 实际上本文中的这句话不太特别准确 ,许多光线投射每个步数检测一定的常量距离,但是这有很大的概率错过某个墙,比如下图。 我们在这里指出的这个算法,其实是基于DDA Digital Differential Analysis 数值微分法 ,DDA是一个快速的算法,一般是用来找出一条线经过了哪些方格,所以我们也可以用来找出射线击中了哪个方格,当一个墙的方格命中的时候,就停止该算法。 Cos(a) -sin(a) ] [ sin(a) cos(a) ]. Screen(512, 384, 0, "Raycaster");. For(int x ...

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未分类 | Dalton's Dev Blog

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香草社 | Dalton's Dev Blog

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游戏开发 | Dalton's Dev Blog

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Dalton's Dev Blog. 游戏地图由2d的方格组成,每个方格可以是0 无障碍 或者是其他正值 代表不同的墙的材质。 然后遍历屏幕的每个x坐标 即屏幕的每个垂直条纹 ,从相机的当前位置 玩家 发射一个射线,方向为玩家的视野角度和x坐标,然后计算射线击中墙壁的距离,通过这个距离可以计算墙壁渲染高度,这个距离越小,则渲染高度越高。 人类可以一眼就看出射线与墙的相交点,而计算机不太可能通过一个简单的公式就能得出射线与哪个方格相交了, 因为计算机只能检测有限数量的位置 实际上本文中的这句话不太特别准确 ,许多光线投射每个步数检测一定的常量距离,但是这有很大的概率错过某个墙,比如下图。 我们在这里指出的这个算法,其实是基于DDA Digital Differential Analysis 数值微分法 ,DDA是一个快速的算法,一般是用来找出一条线经过了哪些方格,所以我们也可以用来找出射线击中了哪个方格,当一个墙的方格命中的时候,就停止该算法。 Cos(a) -sin(a) ] [ sin(a) cos(a) ]. Screen(512, 384, 0, "Raycaster");. For(int x ...

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移动同步 | Dalton's Dev Blog

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Svn e170000 unrecognized url scheme for http(https)解决办法. Svn 更新时遇到这个错误 svn e170000 unrecognized url scheme for http https ,解决办法如下. This entry was posted in linux系统. Nginx php-fpm遇到Access denied解决方案 →. A href= title= abbr title= acronym title= b blockquote cite= cite code del datetime= em i q cite= strike strong. Cocos2dx 3.x重力感应延时BUG解决方案,同样适用于quick-cocos2dx,cocos2dx-js. Svn e170000 unrecognized url scheme for http(https)解决办法. Designed by Alappin 2013 沪ICP备13026385号.

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这款游戏前端是用flash,后端用的php mysql,php框架仍然延用CI,和flash的通讯采用短连接,协议采用amf3。 这款游戏的架构和第四款是一样的,前端采用flash,后端采用php redis,php框架保留yaf,前后端的通讯采用socket,协议采用amf3,这款游戏的研发周期6个左右。 在结束这篇文章之前,如果有希望通过长连接做游戏开发的phper可以去了解一下如下的项目 swoole,zphp,workerman。 This entry was posted in web技术. Cocos2dx 3.x重力感应延时BUG解决方案,同样适用于quick-cocos2dx,cocos2dx-js. Svn e170000 unrecognized url scheme for http(https)解决办法. Designed by Alappin 2013 沪ICP备13026385号.

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web技术 | 纳秒的人生

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这款游戏前端是用flash,后端用的php mysql,php框架仍然延用CI,和flash的通讯采用短连接,协议采用amf3。 这款游戏的架构和第四款是一样的,前端采用flash,后端采用php redis,php框架保留yaf,前后端的通讯采用socket,协议采用amf3,这款游戏的研发周期6个左右。 在结束这篇文章之前,如果有希望通过长连接做游戏开发的phper可以去了解一下如下的项目 swoole,zphp,workerman。 This entry was posted in web技术. Cocos2dx 3.x重力感应延时BUG解决方案,同样适用于quick-cocos2dx,cocos2dx-js →. 4 thoughts on “ php在游戏开发中的应用. 2014/10/21 at 3:41 下午. 2014/11/13 at 1:35 下午. 2015/07/17 at 3:40 下午. 2015/08/27 at 5:53 下午. Cocos2dx 3.x重力感应延时BUG解决方案,同样适用于quick-cocos2dx,cocos2dx-js.

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Cocos2dx 3.x重力感应延时BUG解决方案,同样适用于quick-cocos2dx,cocos2dx-js. Define SENSOR DELAY GAME 0.02. Id) init { if( (self = [super init]) ) { acceleration = new cocos2d: Acceleration(); motionManager = [ CMMotionManager alloc] init]; } return self; }. Id) init { if( (self = [super init]) ) { acceleration = new cocos2d: Acceleration(); motionManager = [ CMMotionManager alloc] init]; motionManager.accelerometerUpdateInterval = SENSOR DELAY GAME; } return self; }. This entry was posted in 托儿所.

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