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留言本—ZwqXin-ZwqXin
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What are you looking for? Wj 于 2013-12-21 14:51:39 回复. 请教一个问题 我显示了一个场景,想把场景里的顶点信息 查找场景最上、下、左、右端点及最近最远值 反馈到app端,如何做到 用feedback有些大材小用,也不能充分利用GPU计算 用uniform block又不能在shader中被赋值,map和unmap能反馈shader中的结构体数据吗 有什么好方法么. Wj 于 2013-12-21 22:14:59 回复. 可不可以帮我看看这个问题,三角形一直没有颜色 非常感谢 http:/ www.opengpu.org/forum.php? 由 zwqxin 于 2014-1-21 23:12:29 最后编辑. Zwqxin 于 2014-1-21 23:13:48 回复. Zwqxin 于 2014-2-6 16:55:57 回复. Lac 于 2014-6-21 12:11:06 回复. Boost: shared array GLubyte bmpBuf(new GLubyte[m width * m height * 4]);.
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OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)—Shader技术-ZwqXin
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Laquo; 地形渲染II - Continuity of Terrain Lod. 本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。 Mdash;— ZwqXin. 而本文再次按此四部分,谈谈在GL3.x NVidia 8Series以后显卡所支持的OpenGL版本 中的数据传递方式的变化。 Http:/ www.zwqxin.com/. Http:/ www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/communication-between-opengl-glsl-2.html. Layout(location = 0) in vec3 attrib position;. Layout(location = 1) in vec2 attrib texcoord;. Layout(location = 2) in vec3 attrib normal;. Layout(location = 3) in int. Uniform mat4 matModel;.
[无题]蹲地上画圈圈中—心途-ZwqXin
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Laquo; shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽). Laquo; shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽). Jojo 于 2015-3-24 15:41:40 回复. Powered By Z-Blog 1.8 Walle Build 100427.
地形渲染II - Continuity of Terrain Lod—OpenGL技术-ZwqXin
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Laquo; 地形渲染I - Lod of A Terrain. OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x) ». 地形渲染II - Continuity of Terrain Lod. Mdash;— ZwqXin. 地形渲染I - Lod of A Terrain. Http:/ www.zwqxin.com/. Http:/ www.zwqxin.com/archives/opengl/lod-terrain-rendering-2.html. 但是,目前的Lod Terrain则明显地存在这两个问题 从下图明显看出裂缝 分别显示近景和远景 ,而突变问题则会从移动摄像机过程中体现出来。 如图,对于相邻Lod最多只会相差1的情况,左边是后方地形块的Lod 前方地形快的Lod时出现的情况,右边是后方地形块的Lod 前方地形快的Lod时出现的情况,低Lod(高细节)的块在该边缘线段上拥有多一个的顶点,而高Lod(低细节)的块在对应点上并没有顶点,所以也不会在该点执行高度图采样,而其实际的值是相邻顶点的插值 在这里也就是平均值 ,所以高细节的块在该多出的顶点的影响下产生朝上凸或朝下凹的效果。 GLint...
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逃出你的肖申克(一):为什么一定要亲身经历了之后才能明白?
http://mindhacks.cn/2009/01/18/escape-from-your-shawshank-part1
January 18, 2009. 我们一定程度上的确能够感同身受,但心理学实验同样也表明,自己是无法从强度上真正感同身受别人的痛苦的, Mistakes Were Made(But not by Me). 英国的神经科学家们曾经做了这么一个实验 将人们配对进行 以牙还牙,以眼还眼 实验,每对被试食指上都夹着一个夹子,实验者通过这个夹子往其中一个人的食指施加一定的压力,然后让他施加同样的压力给他的同伴。 要这么做,遑论 为什么 一定(have to). 说 情况不一样,所以道理不适用 而实际上到底哪些情况不一样,为什么道理不适用,是不是真的不适用,我们 根本就不去深究. 而所谓的能够 活学活用 ,就是那些善于抓住知识本质,触类旁通,将道理外推到表面不相似但本质一样的问题领域之中的人,对此 Psychology of Problem Solving 的第11章举了这样一个例子. 然后,在先前学习了军队例子的被试中,这个比例也仅仅只增加到30%,也就是说只有额外20%的人 自动 地将知识进行了转移 自己就能触类旁通。 最后一组是在提醒之下做的,达到了75%,即比 自动 转移组增加了45%之多 需要别人提醒。
论坛 — C3DN.NET 中国3D技术开发社区 - Powered by Discuz!
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C3DNNET - 中国3D技术开发者社区 OpenGL Direct3D WebGL. 2016-4-8 17:21:24 lcqiam@163.com. 2016最新网购数 据,银 行 卡资料 . 有关于DX9.0、DX8.1、OpenGL的相关教程,还有关于Torque Game Engine的教程,从该网站的相关链接出处可以找到很多非常好的链接. 该网站还提供了一个2D RPG Game Demo的游戏制作教程。 有关3D图形学技术、OpenGL实现、C 编程知识、游戏引擎等方面的知识分享, 学习与讨论。 启用 三维币 有三方面考虑 一、以前论坛上的附件只有回复后才能看见,很多童鞋都会回复一些无意义的内容,使论坛充斥太多这些帖子. C3DNNET - 中国3D技术开发者社区 OpenGL Direct3D WebGL. GMT 8, 2016-8-22 03:26 , Processed in 0.230454 second(s), 12 queries . 积分 0, 距离下一级还需 积分.
《OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over》:繪圖 API 終戰之日? >> 猴子靈藥
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We’re going to participate in Casual Connect Asia 2016. April 28, 2016. Game on Weekend 2015 in Kaohsiung. August 23, 2015. Game Testing on iPhone 6 Plus. May 20, 2015. Animated Feature Film: Fifty Shades of Goblin. April 1, 2015. Project Legion: The Board Game. January 31, 2015. Jheng Wei Ciao (半路). 如何建置給 iOS 使用的 LuaJIT 靜態函式庫. 在紳士GAME尋求遊戲性是否搞錯了什麼 1 從 ランス03 談回合制戰鬥. 勾玉忍者 Android 版於 Google Play 正式上架. On 在紳士GAME尋求遊戲性是否搞錯了什麼 1 從 ランス03 談回合制戰鬥. On 容器們,奮起吧 實做 STL Containers 的包裝介面. 登泰山而小天下 Boost C Libraries 初體驗.
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欢迎来到喜爱夜蒲2粤语完整版qvod 成人黄色免费电影 免费黄色图片网站 快播电影网址大全 妞妞成人电影网 巨骚综合 骚逼被日,一起分享电影给我们带来的快乐。 公告 喜爱夜蒲2粤语完整版qvod 成人黄色免费电影 免费黄色图片网站 快播电影网址大全 妞妞成人电影网 巨骚综合 骚逼被日 如果喜欢本站,请推荐给你的小伙伴. 最后的猎鹿人 The Last Deerstalker(1999). 午夜之爱 Midnight My Love(2005). 澳门儿女 Children of Macao(1999). 大进军 大战宁沪杭 Great battle in Ning Hu Hang(1999). 石狮子 Shi Shi Zi(1984). 边城医生 Doctor in Frontier Town(1999). 冰与火 Ice and Fire(1999). 玻璃是透明的 As Light As Glass(1999). 弹起我的扎年琴 Playing my Zanian qin(1999). 登月之旅 Trip on the Moon(1999). 车祸轶闻 Che Huo Yi Wen(1984).
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Shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽) shader复习与深入:Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽). Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) 是一种以后处理的方式模拟出场景接受环境光遮挡情况的图形渲染技术。 OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x) OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x). 本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。 地形渲染II - Continuity of Terrain Lod 地形渲染II - Continuity of Terrain Lod. 地形渲染I - Lod of A Terrain 地形渲染I - Lod of A Terrain. 乱弹纪录IV:Transform Feedback 乱弹纪录IV:Transform Feedback.
ÖÐÎIJ©²ÊÍøµ£±£-Ψһ²©²ÊÐÅÓþµ£±£µÚÈý·½Æ½Ì¨-°Ù¼ÒÀÖµ£±£-×ãÇòµ£±£-ÍÆ¼öÐÅÓþµ£±£¹«Ë¾-ÌṩרÃÅͶËßͨµÀ-±£Ö¤Íæ¼ÒÄõ½Ã¿Ò»·ÖÇ®
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