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Game Design Outside: 五月 2011

http://gamedesignoutside.blogspot.com/2011_05_01_archive.html

闲翻译 20110517 What Makes You "Tick"? Posted by David Czarnecki. At 9:00 am General Interest. 我这周还要开会,所以这篇写的很短。我想下一篇会写的长一点来做弥补。 每个程序员在键盘前思考的时候都会有某种“tick”吧?我的 tick 是时不时的敲击 CAPS LOCK 按键,这么做的时候我感觉自己始终和键盘保持着连接。我写博客的时候也常常会做这个小动作。我一直在做,大家并不会知道。 那你呢?你的“Tick”是什么? XwY:恩,另外开个“闲翻译”系列,不至于这里荒废掉,顺带推荐个博客。 圆珠笔敲脑袋 - 疼么? 按左侧的shift键 - 貌似会呼出windows的一个粘连设置,还需要关一下. 复制,粘帖,清除 - 恩,好无聊. 打开一个软件,查看帮助,关于对话框,然后关掉 - 这。。你还能写代码么. Ctrl s, - 恩,这是个好习惯。 Excel: home.好吧,notepad和excel不能算写程序,恩。 GameDev 日报 20110511 暂停. 订阅: 帖子 (Atom).

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Game Design Outside: GameDev 日报 20110407

http://gamedesignoutside.blogspot.com/2011/04/gamedev-20110407.html

Http:/ www.gamedev.net/page/news/index.html/ /general-news/the-gamedevnet-daily-r12158. Apr 07 2011 09:01 AM Gaiiden. 工作室新闻:开了很多家,关了很多家,命运的轮回。上周业内有好多工作室关门了,也有好多新生。最重量级的是 Sony Online Entertainment 关掉了 3 个工作室. 65292;遣散了 205 名员工。还有 THQ 也宣布要 削减 Kaos 和 Voilition. 里面三十多个职员。还有在 NYC 地区的 Oberon Media,不得不 解散他们内部的开发团队. 65292;缘于网页游戏市场“正在变得充满竞争”。还有未确定的消息称 Houston 的 Pi Studios 也要关门了. 65292;我们已经看到 Pi 里面出来的人们组建了一个叫做 Category 6 的新公司,这让我们在关门的黑暗中看到了希望,还有 PopCap Games,他们启动了 新的品牌 4th 和 Battery. 上获胜的 12 位年轻人。

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Game Design Outside: GameDev 日报 20110411

http://gamedesignoutside.blogspot.com/2011/04/gamedev-20110411.html

Http:/ www.gamedev.net/page/news/index.html/ /general-news/the-daily-gamedevnet-r12663. Apr 11 2011 09:41 AM Ravuya. 今天又是星期一。鉴于加拿大邮政打破传统,在星期天给我送来了 3DS,我一直在好奇他们是如何搞定 ViewMaster. Gears of War 的 beta 版,他们有可能不会包含这个愚蠢的“Online Passes”。我上周买了 Shift 2,不但要手动输入 12 个注册字母,并且还要登录 EA 的网站手动告诉他们我买了另一个游戏,我肯定在这个时候,我更想要一个方向盘或者一本手册来 替换使用多年的 Corvette. 这篇文章中有很多 Mass Effect 3 的信息. 12290;有剧透?我也不知道,因为我也不想被剧透。另外,将来 还有可能会有一部 Mass Effect 的动画片. 你是一个采金的农民吗?你可以从你的蛮牛中出来休息一下, 看看这篇研究文章. 12290;大家要做的就是让 Artdink 在做一个。 订阅: 帖子评论 (Atom).

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Game Design Outside: 六月 2011

http://gamedesignoutside.blogspot.com/2011_06_01_archive.html

闲翻译 20110531 Balance Heatmap. 65288;译者:翻译略有删减,但基本表达意思了,需要的同学自行跳转). Heatmap 是一种非常好的可视化工具,很多时候都会用 heatmap 来表达射击游戏中角色被击倒的位置,最常用的两种 Heatmap 是被击倒者的位置以及发起击杀者的位置。但是,这种简单的描述并没有把事情分析清楚,通过一些小技巧,我们能够做出一种平衡图和流程图来。 这篇文章中援引的数据来自 Transformers: War for Cybertron 游戏中的 Molten 地图。我把地图中的一些元素简单的画在下面了,不过也许最好的方式还是去游戏中实际的地图上体验一下。 让我们先来看一个基本的“Death”heatmap。这种可视化的效果做起来很容易。每次击杀事件中,都将被害者被击杀的当前位置记录下来,并增加热量显示标记来使得这些数据更容易观察。 Kill Heatmap 和 Death Heatmap 表达的信息类似,区别在它表达的是击杀者所处的位置。 65288;译者:balabalabala,直接上图). 生成。Flow 由 Processing.

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Game Design Outside: 闲翻译 20110517 What Makes You "Tick"?

http://gamedesignoutside.blogspot.com/2011/05/20110517-what-makes-you-tick.html

闲翻译 20110517 What Makes You "Tick"? Posted by David Czarnecki. At 9:00 am General Interest. 我这周还要开会,所以这篇写的很短。我想下一篇会写的长一点来做弥补。 每个程序员在键盘前思考的时候都会有某种“tick”吧?我的 tick 是时不时的敲击 CAPS LOCK 按键,这么做的时候我感觉自己始终和键盘保持着连接。我写博客的时候也常常会做这个小动作。我一直在做,大家并不会知道。 那你呢?你的“Tick”是什么? XwY:恩,另外开个“闲翻译”系列,不至于这里荒废掉,顺带推荐个博客。 圆珠笔敲脑袋 - 疼么? 按左侧的shift键 - 貌似会呼出windows的一个粘连设置,还需要关一下. 复制,粘帖,清除 - 恩,好无聊. 打开一个软件,查看帮助,关于对话框,然后关掉 - 这。。你还能写代码么. Ctrl s, - 恩,这是个好习惯。 Excel: home.好吧,notepad和excel不能算写程序,恩。 订阅: 帖子评论 (Atom). 闲翻译 20110517 What Makes You Tick?

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Game Design Outside: 闲翻译 20110531 Balance Heatmap

http://gamedesignoutside.blogspot.com/2011/06/20110531-balance-heatmap.html

闲翻译 20110531 Balance Heatmap. 65288;译者:翻译略有删减,但基本表达意思了,需要的同学自行跳转). Heatmap 是一种非常好的可视化工具,很多时候都会用 heatmap 来表达射击游戏中角色被击倒的位置,最常用的两种 Heatmap 是被击倒者的位置以及发起击杀者的位置。但是,这种简单的描述并没有把事情分析清楚,通过一些小技巧,我们能够做出一种平衡图和流程图来。 这篇文章中援引的数据来自 Transformers: War for Cybertron 游戏中的 Molten 地图。我把地图中的一些元素简单的画在下面了,不过也许最好的方式还是去游戏中实际的地图上体验一下。 让我们先来看一个基本的“Death”heatmap。这种可视化的效果做起来很容易。每次击杀事件中,都将被害者被击杀的当前位置记录下来,并增加热量显示标记来使得这些数据更容易观察。 Kill Heatmap 和 Death Heatmap 表达的信息类似,区别在它表达的是击杀者所处的位置。 65288;译者:balabalabala,直接上图). 生成。Flow 由 Processing.

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Game Design Outside: GameDev 日报 20110331

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Http:/ www.gamedev.net/page/news/index.html/ /general-news/the-daily-gamedevnet-r11956. Mar 31 2011 08:08 PM mittens. 嗨,GameDev.net 的读者们,这里是 Trent Middlename Polack 的最后一篇 GameDev.net 的日报了。我想我以后要少写一些新闻,更多的做一些内容的写作,或者其他什么事情。 我大约在三年前的开始写日报的(Xw.Y: 天哪,真不愿意回忆,貌似翻译这份专栏也有两年半了),回想起最初的那些日子,我还是一个拥有者明亮的大眼睛的年轻游戏程序员,为 Stardock 工作(备注:现在依然是明亮大眼睛的年轻人)。我很喜欢 GameDev.net,但为什么并没有人在真正的讨论游戏呢!每个人都在讨论如何做游戏,但我们真的很少讨论游戏本身&#122...有时候,如同昨天一样,有 大. 的工作室在裁员,这是业内一个很正常的现象,这对每个受到波及的人都是坏事,希望大家都能尽快落脚。 抱歉我的语文实在不好,也许依然是个渣翻译。看完这篇...

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Game Design Outside: 闲翻译 20111201 游戏系统的工艺(第二部分)

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闲翻译 20111201 游戏系统的工艺(第二部分). 闲翻译 20111201 游戏系统的工艺(第二部分). 欢迎回来!我上一篇文章( 原文. 65289;大致介绍了我在游戏系统设计上的做法。我先鉴别出我认为游戏策划都应该去鉴别的游戏设计目标,然后将系统分解并各个击破。这篇文章我将会用我自己的经验来给大家介绍如何设计强大而灵活的游戏系统,主要是面向 RPG 游戏和策略游戏,以及一些小贴士。 让我们先回顾一下系统设计的原则,如何有效的设计一个游戏系统。一个系统应该是:. 65306;系统的各个部分,以及这些部分如何互相交互,应该都是可以被理解的。 65306;对于系统,应该要做到很容易的增加新的规则和内容的类型。 12290;设计一个游戏系统最让人担忧的部分是设计开头。我建议将任务分为以下几个步骤:. 在需要的时候,增加参数,系统,以及内容的类型. 12290;玩家是通过他们的角色的视角来审视游戏的。所有其他的游戏内容都围绕着它们是如何影响角色,比如道具,技能树,研究开销。 12290;仅创建那些能够定义角色行为的数据来完成基本的游戏性。复杂的数据并非是一个有趣游戏的必要条件。 12290;数值可以做成...

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Game Design Outside: 十一月 2011

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闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分). 闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分). 65288;Xw.Y:好久没翻译了,可能生疏了,另外渣排版大家见谅一下吧。Blogger做了一个新的Dashboard,还用着不太习惯。). 如果你有问题,或者想和我讨论的话,可以通过以下几种方式来找到我:. 在这个帖子(Xw.Y:请去原帖)中留言. 在 Twitter 上给我留言:@DanielAchterman. 给我发邮件: DanielAchterman@gmail.com. 我在这里讨论的游戏策划更偏向于系统分析,对那些有大量内容的游戏项目比较适用,比如 RPG 游戏,或者策略游戏。文章主要讨论一些基于几个小时的工作经验,而非是那些在几分钟就可以掌握的小技巧,它们也并非适用于其他类型的游戏。如果这个资料并不能直接对你的工作产生帮助的话,我先表示歉意,希望你仍然能够看到里面的一些有用的内容。 从一个策划的角度看,好的系统应该具备五个素质:可理解的,一致的,可预见的,可扩展的,优雅的。 65306;当你要为游戏新增一些内容时,你要做到比较容易的让已经存在的系统去包含新的内容...

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Game Design Outside: 闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分)

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闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分). 闲翻译 20111130 游戏系统的工艺(第一部分). 65288;Xw.Y:好久没翻译了,可能生疏了,另外渣排版大家见谅一下吧。Blogger做了一个新的Dashboard,还用着不太习惯。). 如果你有问题,或者想和我讨论的话,可以通过以下几种方式来找到我:. 在这个帖子(Xw.Y:请去原帖)中留言. 在 Twitter 上给我留言:@DanielAchterman. 给我发邮件: DanielAchterman@gmail.com. 我在这里讨论的游戏策划更偏向于系统分析,对那些有大量内容的游戏项目比较适用,比如 RPG 游戏,或者策略游戏。文章主要讨论一些基于几个小时的工作经验,而非是那些在几分钟就可以掌握的小技巧,它们也并非适用于其他类型的游戏。如果这个资料并不能直接对你的工作产生帮助的话,我先表示歉意,希望你仍然能够看到里面的一些有用的内容。 从一个策划的角度看,好的系统应该具备五个素质:可理解的,一致的,可预见的,可扩展的,优雅的。 65306;当你要为游戏新增一些内容时,你要做到比较容易的让已经存在的系统去包含新的内容...

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