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藍斯洛‧雜技的雜記

"Good programmers copy, great programmers steal."

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藍斯洛‧雜技的雜記 | lancelotdiary.blogspot.com Reviews
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&quot;Good programmers copy, great programmers steal.&quot;
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1 藍斯洛‧雜技的雜記
2 native game programming
3 所以我才會面對這樣的問題
4 上面這句話才是本篇的重點
5 張貼者:
6 lancelot chen
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藍斯洛‧雜技的雜記,native game programming,所以我才會面對這樣的問題,上面這句話才是本篇的重點,張貼者:,lancelot chen,沒有留言,此文章的連結,標籤: 程式雜技,接著就是整合的步驟了,其他的可以不用改變,其他可以不須改變,override,如果用模擬器來跑的話,記得從模擬器上送出位置,接下來,我們要來加上我們自己的標記,首先,我抓了一個免費的藍色圖釘圖示,於是乎,程式跑起來就像這樣,本來想,就先寫到這樣吧,後來又覺得該寫下這個,結果就類似這樣,先再幫自己工商服務一下
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藍斯洛‧雜技的雜記: 六月 2011

http://lancelotdiary.blogspot.com/2011_06_01_archive.html

Good programmers copy, great programmers steal.". Posted by 藍斯洛 in 程式雜技. 你看標題就知道了, 「自己做作業系統? 台灣的資訊相關書籍,多如過江之鯽,作業系統核心的內容已經夠硬了,還要自己寫程式來做? 幾個月前我在書店裡看到的時候,愣了一下,覺得很神奇,怎麼會有人出版這種書? 果然, 今天閒晃的時候又看到它,整本書還是跟新的一樣。 這種市場小之又小的書,一不注意,就會消失在書店裡,再也找不著。 這是一本兼具趣味、實用與學習性的作業系統書籍。作者以獨創手法,從電腦的構造、組合語言、C語言開始解說,讓讀者透過實作與測試學會演算法,並在自由愉悅的氛氛下,從零開始建構作業系統。 即使是初學者,也不需畏懼,因為連貓咪都能輕鬆學會自作作業系統! 68年次,西元。 上高中那一年到了生平第一次也是唯一一次的電腦補習班上課,學的居然是Basic程式設計,於是就這樣產生了Coding之魂。 97年從遊戲程式外包起家,從此就踏入了一個無法回頭的行業。 銀狐 Silver Fox 的碎碎唸. 關於把 Mil 開源,徵求大家意見.

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藍斯洛‧雜技的雜記: Unity 3D Plug-in for Android 開發指南

http://lancelotdiary.blogspot.com/2012/02/unity-3d-plug-in-for-android.html

Good programmers copy, great programmers steal.". Unity 3D Plug-in for Android 開發指南. Posted by 藍斯洛 in 程式雜技. Unity 的 Plug-in 是以二進位存在的,所以,在不同的平台上,必須開發不同的 Plug-in,例如,在 PC Windows 平台,使用 dll 檔,在 Android 系統,使用 .so 檔。 在使用 Unity 開發專案時,因為是在 PC Windows 平台上操作,所以當使用了 Android 的 .so 檔時,會造成無法在 Unity Editor 中即時操作遊戲的問題。至於是否可以有個取代方案,例如,另外寫個相同功能的 dll 檔來在 PC Windows 平台上操作,這要再做進一步測試。 Unity 的官方文件,是建議將 Plug-in 複製到專案的 Assets/Plugins/Android 目錄下,如果沒這個目錄,就自行建立一個。 所以,就是將寫好編譯好的 .so 檔,複製到這個目錄下就可。 C# Script 如下 (已經改過了). Float x = 3;.

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藍斯洛‧雜技的雜記: 第一支 Android App 上架,從無到有的全記錄 (2)

http://lancelotdiary.blogspot.com/2012/08/android-app-2.html

Good programmers copy, great programmers steal.". 第一支 Android App 上架,從無到有的全記錄 (2). Posted by 藍斯洛 in 程式雜技. 這樣說吧, App 裡頭要使用 Google Map 的資料,需要 Google 的授權。所以, Google 要求開發者要登記一個 Google Map API 的金鑰。App 還在開發中的時候,先使用 Debug 版的金鑰就可。至於發佈版的金鑰,後面再說吧。 取得金鑰前,先要簽署 Maps API。 Sign Up for the Android Maps API - Android Maps API - Google Code. 打勾,填入 MD5 Fingerprint,然後按下 Generate API Key。 Android SDK 附有一個名稱為 debug.keystore 的檔案。 Windows Vista / Windows 7:. C: Users user .android debug.keystore. 160;    版本: 3. 160;  ...160;&#1...

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藍斯洛‧雜技的雜記: 七月 2011

http://lancelotdiary.blogspot.com/2011_07_01_archive.html

Good programmers copy, great programmers steal.". Posted by 藍斯洛 in 寫不完的遊戲引擎. 今年 GDC 給我的一個大震撼,就是,Game Engine / Graphic Engine 裡,要加上圖形除錯功能。 回頭翻了一本 3D Game Engine Architecture 的書,才發現人家早早就有說了。 然後發現,啊,Engine 裡頭那個顯示 Bounding Box 的物件,不就是其中一個圖形除錯物件麼? Bungie 在開發 HALO 時,連網路封包的數據與優先權都用即時圖形顯示。 我們真的該把圖形除錯的功能加到 Engine 裡。 我叫它做「圖形除錯設備」。 ( Graphic Debugging Facilities ). 最後一個組件呢,就是弄了一組除錯用的 Camera 跟 Frustum。遊戲場景的攝影機,是場景管理中很重要的運算基礎,但是我們怎麼知道這些運算有沒有問題? Hmm 看來 Frustum 的 Culling 並沒有算得很乾淨. 銀狐 Silver Fox 的碎碎唸.

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藍斯洛‧雜技的雜記: Android NDK + Cocos2d-x + WinGDB Mobile + Visual Studio 2012

http://lancelotdiary.blogspot.com/2013/07/android-ndk-cocos2d-x-wingdb-mobile.html

Good programmers copy, great programmers steal.". Android NDK Cocos2d-x WinGDB Mobile Visual Studio 2012. Posted by 藍斯洛 in 程式雜技. 小小的搞定了 Cocos2d-x 這個跨平台開發的遊戲引擎,做個紀錄。 Android SDK, NDK 的安裝就不提了。WinGDB 有個 Mobile 版本,可以支援 Android NDK 的 Build 與 Debug,這個也要先安裝起來。 Cocos2d-x 先去下載來,這次裝的是新版本,Cocos-x 2.1.4。 1 以 WinGDB 建立新的 Project and Solution, “New Android Java native package”. 2 Cocos2dx SDK 裡的 Cocos2dx 目錄,複製到 Project Solution 目錄中,與 Package 的 src, res 等目錄同一層。 Configuration/Target, Target ABI = armeabi. Common/Linker,...

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虛幻錄音: 使用C++實作UnrealScript也認得的原生類別

http://unrealrecord.blogspot.com/2014/04/cunrealscript.html

一般而言,想要使用C 實作類別給UnrealScript使用時,通常會使用UnrealScript撰寫原生類別,這樣會編譯器自動產生對應的C 類別定義,比較方便。但如果想要連一行UnrealScript都不寫,只用C 實作出UnrealScript也認得的類別,其實還是做得到的。 C 的類別可以分為POD(Plain Old Data)以及非POD。POD可以對應到UnrealScript的struct;而非POD的類別則要對應到UnrealScript的class,也就是必須繼承UObject才行。這種類別稱為固有類別(Intrinsic Class)。 在AUTO INITIALIZE REGISTRANTS XXX使用StaticClass()註冊,XXX替換成實際的Script Package名稱。 固有類別註冊過的欄位,不僅在UnrealScript中可以使用,也可以在PropertyWindow中存取。 Class FMyPOD { public: UBOOL MyBool; FName MyName; };. UScriptStruct* MakeMyPODStruct(UStruct* ...

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虛幻錄音: 二月 2014

http://unrealrecord.blogspot.com/2014_02_01_archive.html

Actor提供的Trace函式若打到地形,並不會傳回材質資訊而且傳回的物理材質也都是引擎的預設材質,並無參考價值。如果想要依據不同材質播放不同特效音效,就得想辦法得知擊中的材質為何。本篇文章告訴你如何修改射線追蹤傳回的材質,反映出實際擊中的材質。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 一月 2014

http://unrealrecord.blogspot.com/2014_01_01_archive.html

在UE的命令列中輸入stat xxx可以觀看對應系統的所花費的時間,優化時可以方便初步縮小範圍,找出可能的瓶頸。這個指令其實UE也有提供擴充的功能,本篇就來看一下如何自訂效能記錄。 65306;宣告效能記錄群組,當使用stat指令時需要輸入的參數即為此群組名稱。開發者使用的群組ID要大於等於STATGROUP LicenseeFirstStatGroup所對應的數值。 65306;宣告隸屬某個群組中的單筆效能記錄。開發者使用的記錄ID要大於等於STAT LicenseeFirstStat所對應的數值。 65306;定義一個效能記錄器。把它放在想要測量的函式內即可。它會記錄一個畫面中被呼叫的次數和執行所花的時間。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 九月 2013

http://unrealrecord.blogspot.com/2013_09_01_archive.html

UnrealScript跟其他程式語言一樣,有提供常數這個語言構件,本篇來介紹一下要怎麼擴充自訂的常數型別。 在UnrealScript中,常數實際上是用一個編成位元組碼(byte code)的指令代表。要自訂新的常數,大致上需要以下的步驟:. 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 十一月 2013

http://unrealrecord.blogspot.com/2013_11_01_archive.html

UE3內建支援四個分割視窗,可分別對應到四個本地玩家。本篇將介紹相關的類別,以及如何擴充到更多的分割視窗。 LocalPlayer存放本地玩家的相關資料,包括個別玩家的視埠位置和大小。LocalPlayer物件存放在Engine的GamePlayers陣列裡,有幾個本地玩家就有幾個LocalPlayer。 Vector2d ]:本地玩家視埠在畫面中的位置,以左上角為準。值域正規化在[0,1]之間。 Vector2d ]:本地玩家視埠在畫面中的長寬。值域正規化在[0,1]之間。 Int ] :指定這個本地玩家使用哪個遊戲控制器。 GameViewportClient負責視埠的相關功能,並且繪製出每個本地玩家的視埠畫面。 它定義了一個分割視窗的列舉型別叫做ESplitScreenType對應到一到四個分割視窗的排版,例如兩個分割視窗就可分成水平和垂直分割兩種:. 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 自訂UnrealScript內建型別

http://unrealrecord.blogspot.com/2014/05/unrealscript.html

UnrealScript跟C 一樣可以自訂struct、class、enum型別,但是如果想要增加內建型別的話,還是得修改編譯器才辦得的。雖然新增一個內建型別並不是一件簡單的事情,不過UE的程式結構寫得很系統化,很容易就可以找到要改哪些地方。本篇就來示範一下如何為UnrealScript增加一個倍精確度浮點數型別。 Struct {DOUBLE} double { var native const int A; var native const int B; };. 所以在本例中的倍精確度浮點數型別就改叫real以避免名稱衝突。當然real寫完之後其實是可以取代原來的double。這個struct只是給原生屬性佔位用的,實際上不能在UnrealScript中當成浮點數使用。 REGISTER NAME( 16, DoubleProperty) REGISTER NAME( 17, Real). 所有的內建型別都有對應的屬性類別,在UnType.h中定義對應double型別的UDoubleProperty類別:. NULL ) { out PropertyValue.DoubleValue = *...

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虛幻錄音: Unreal的繪圖底層界面

http://unrealrecord.blogspot.com/2012/04/unreal.html

UE提供一個跨平台的繪圖底層界面,叫做Render Hardware Interface,簡稱RHI。它是以全域函式的形式給子系統去呼叫,例如RHISetViewport()、RHISetDepthState()、RHISetRenderTarget()等。在RHI.h的#include "RHIMethods.h"那行宣告這些全域函式。 而這些RHI全域函式的定義形式分成StaticRHI和DynamicRHI兩種。差別在於這些函式是轉呼靜態成員函式還是虛擬函式,根據不同平台擇一使用。 StaticRHI會有一個型別為STATIC RHI CLASS NAME類別的全域變數叫GStaticRHI。在StaticRHI.h裡會把RHI全域函式實作成去轉呼GStaticRHI的同名靜態成員函式。 在D3D9版,FD3D9DynamicRHI類別繼承FDynamicRHI,並且實作這些虛擬RHI函式。 在D3D10版,FD3D10DynamicRHI類別繼承FDynamicRHI,並且實作這些虛擬RHI函式。 訂閱: 張貼留言 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: UnrealScript和C++之間的函式呼叫

http://unrealrecord.blogspot.com/2012/03/unrealscriptc.html

UnrealScript是用C 實作的腳本語言。雖然有些功能可以用UnrealScript實作,不過在需要效能的場合還是得跟C 溝通。UnrealScript類別若宣告成native,會在自動生成的C 標頭檔裡產生對應的C 類別。當然這功能需要有原始碼授權才能正常運作。 UnrealScript不能直接存取C 的函式。不過可以在UnrealScript宣告 native function. 65292;在C 實作,使得UnrealScript函式可以呼叫 native function. 來使用C 函式。例如在Actor.uc檔內:. Class Actor extends Object native . native final function bool Move( vector Delta );. 當然前提是宣告這個native function所使用的型別UnrealScript也認得。UnrealScript不認識的型別(例如std: string)本來就無法在UnrealScript中使用,所以也不需要讓它可以被UnrealScript呼叫了。 訂閱: 張貼留言 (Atom).

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虛幻錄音: 四月 2014

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一般而言,想要使用C 實作類別給UnrealScript使用時,通常會使用UnrealScript撰寫原生類別,這樣會編譯器自動產生對應的C 類別定義,比較方便。但如果想要連一行UnrealScript都不寫,只用C 實作出UnrealScript也認得的類別,其實還是做得到的。 C 的類別可以分為POD(Plain Old Data)以及非POD。POD可以對應到UnrealScript的struct;而非POD的類別則要對應到UnrealScript的class,也就是必須繼承UObject才行。這種類別稱為固有類別(Intrinsic Class)。 在AUTO INITIALIZE REGISTRANTS XXX使用StaticClass()註冊,XXX替換成實際的Script Package名稱。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 三月 2014

http://unrealrecord.blogspot.com/2014_03_01_archive.html

UE的內容瀏覽器(Content Browser)相信是大家最常用的功能之一,它除了列出在檔案裡的各種資源外,還有其他頁面用來列出類別或場景物件等功能。這每一頁在UE中稱為瀏覽視窗,而且開發者可以自行添加新的頁面。 瀏覽視窗的基礎類別是WxBrower,每個頁面都需要繼承自它。它的重要成員有:. WxMenuBar*]:如果有指定,切換到這頁時會出現指定的選單。UE會自動加上Docking子選單。 Send(ECallbackEventType):這其實是FCallbackEventDevice界面的處理事件函式,WxBrower有繼承該界面並覆寫。預設是呼叫Update()。 65306;更新視窗。像是如果收到CALLBACK RefreshEditor AllBrowsers事件的話預設會呼叫這個函式。 65306;傳回這個視窗允不允許被複製。不允許的話,Docking選單裡的Clone Browser選項會變成不能按。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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Mot de passe :. J'ai oublié mon mot de passe. Poésie de lancelot de paule. Je montre içi se qui se passe dans ma tête (poémes ,dessins ,peinture de figurines ,scultures et autres). Mise à jour :. Les chevaliers dragon suite 10. Ressemble pas alors ,télone répondue (c’est p. Les chevaliers dragon suite 8. Jus d’orange sortit du pain et alla voire s. Abonne-toi à mon blog! Je suis l'ange sombre qui. Someille en chacun de vous. Je ne suis ni le bien ni le mal . Je suis juste les envies que. Ou poster avec :.

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Lunes, 10 Agosto 2015 Actualizado: 10/08/15 19:05h. Vecinos y conductores de la capital se quejan por las obras de la avenida marítima de Arrecife. Mientras los comerciantes insisten en que no ven bien la fecha de inicio de los trabajos, los ciudadanos protestan por el caos circulatorio tras el cierre de la principal vía capitalina. Arde un coche hasta calcinarse mientras circulaba por Puerto del Carmen. Las candidatas a Miss Arrecife 2015 visitan el Ayuntamiento. Arrancan las obras que transformarán la ...

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Good programmers copy, great programmers steal.". 用 Unity 做遊戲,C#寫遊戲程式,是工作上的必需。 用 C 寫手機遊戲程式,過程中有一種不同的樂趣與成就感。 所以我仍然抓著空餘時間套著 Android NDK 在手機上玩玩 Graphic,把以前半成品的 Engine 想辦法 Porting 到 Android 系統上玩。 對於要在 Visual Studio 上開發原生Android 程式,NVidia 的 Nsight Tegra for Visual Studio 是很好用的支援工具,當中的 Android Log Output 尤其好用。 即使是用 Unity 開發手機遊戲,這 Log Window 也幫助很大。 Android Logcat 輸出的訊息量很龐大,如果不能好好的過濾訊息,Debug 抓問題的時候,會幾乎不知從何下手。 Nsight Tegra 這套工具裡的 Log Output,給了還算完善的自訂過濾器功能,而且提供了 UI 來訂製過濾器。 星期五, 5月 26, 2017. Common/General, Target ...

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