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虛幻錄音,虛幻引擎參的使用心得,animation,audio,core,input,kismet,matinee,render,unrealscript,自訂unrealscript內建型別,除了加入double型別外,當然還會示範如何加入基本的四則運算:,先在unnames h中定義待會會用到的名稱:,閱讀更多,張貼者: 小衛,以電子郵件傳送這篇文章,blogthis!,分享至 twitter,分享至 facebook,分享到 pinterest,標籤: unrealscript,自訂瀏覽視窗
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虛幻錄音: 十二月 2013

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UEd裡的許多編輯器有提供常見的復原(Undo)和重做(Redo)功能,例如AnimSet Editor、Matinee、PhAT等,它們其實都是透過交易(Transaction)功能實作出來的。本篇就來介紹一下如何利用交易為自訂的編輯器寫出復原和重做功能。 首先要知道交易功能是利用UObject的序列化(Serialization)實作出來的功能,概念上就是把變更前後的物件狀態儲存起來,然後復原時恢復成變更前的狀態,重做時回到變更後的狀態。所以你想要復原的狀態必需是某個UnrealScript類別的欄位。 基本上復原和重做功能就是在變更物件時順便建立一份交易資料,然後利用它復原或重做。建立交易資料的步驟如下:. 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 在C++中存取UnrealScript函式

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在C 中要存取UnrealScript函式時,一般的做法是宣告此類別和函式為原生類別和函式,這樣在編譯UnrealScript時會自動產生對應的 C 類別和函式定義,就可讓C 認得此函式了。不過如果是非原生類別,難道就沒有其他方法可以存取函式嗎?答案是當然可以,不然用C 實作的 UnrealScript虛擬機就寫不出來了。 由UnrealScript定義的函式必須放在一個繼承自Object的類別內,UnrealScript並沒有支援非成員函式。Object類別在C 中的對應型別為UObject。由於Object這個名稱容易混淆,所以接下來 皆以UObject稱之。每個UObject都會記得自己所屬類別以及相關成員,包括函式在內。可以用UObject: FindFunction()函式取得對應的UFunction物件,並且用ProcesEvent()函式執行UFunction。 Function int foo(int i);. Struct { INT Parameter; INT Result; } Params={Arg, 0}; ProcessEvent( Function, &Params );.

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虛幻錄音: 七月 2013

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UDN花了許多篇幅解釋UnrealScript底層的運作,不過卻沒提如何自訂新的指令。本篇將透過一個簡單的範例說明如何擴充UnrealScript的指令。 UnrealScript並未提供擴充機制,讓開發者可以在自己的專案裡撰寫程式碼自訂新的指令。雖然增加擴充機制不會太難,主要是讓FScriptCompiler和UByteCodeSerializer可以subclassing,不過由於不是這次的主題,所以本例中就直接修改底層的程式碼。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: UnrealScript起步

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UnrealScript是UE所提供的腳本語言,透過它你可以控制角色移動、運鏡、播放動畫和特效、甚至畫出簡單的UI。UDK的使用者只需要文字編輯器就可編寫UnrealScript了。每次起動UDK時會自動偵測腳本是否有被修改,所以寫完UnrealScript要測試時只要重新起動UDK就可以了。本篇為UDK的使用者簡介如何入門UnrealScript。請注意本篇使用的UDK版本為2012年3月版。 安裝完UDK後,可以在Development Src UTGame Classes路徑下找到副檔名為uc的腳本檔,在Src下的其他子目錄如果有Classes目錄裡面也有放uc檔。在先前提到的UTGame Classes路徑下找到UTCheatManager.uc檔,然後用文字編輯器打開檔案,在尾端鍵入以下程式碼:. Exec function SetGroundSpeed(float NewSpeed) { Pawn.GroundSpeed = NewSpeed; }. 接著會開始編譯腳本,等完成後再重新啟動一次UDK,這次它沒偵測到腳本有變動就不會詢問是否重新編譯了。

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虛幻錄音: 在Visual Studio建立UnrealScript專案

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是一套可以讓Visual Studio支援UnrealScript的軟體,它可以建立UnrealScript專案,支援IntelliSense和除錯器,有分要收費的商業授權和免費的非商業授權。非商業授權可以免費註冊並且使用所有腳本相關功能,對於不想花錢的UDK使用者而言,能免費使用中斷點和單步執行等除錯功能絕對是一大福音。 首先安裝好Visual Studio 2008並且確認可以使用。 從主選單點選File New Project.,會出現一個對話窗:. 左邊專案類型選擇UnrealScript,然後右邊範本選擇UnrealEngine 3 Licensee Project,並且取消右下的Create directory for solution,接著換個想要的專案名稱,按下OK鈕即可建立專案檔。 在主選單點選Project Properties,在General頁面將UCC path改成". . Binaries Win32 UDK.exe",就可以在VS裡使用Build選單編譯UnrealScript了。 訂閱: 張貼留言 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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藍斯洛‧雜技的雜記: Unity 3D Plug-in for Android 開發指南

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Good programmers copy, great programmers steal.". Unity 3D Plug-in for Android 開發指南. Posted by 藍斯洛 in 程式雜技. Unity 的 Plug-in 是以二進位存在的,所以,在不同的平台上,必須開發不同的 Plug-in,例如,在 PC Windows 平台,使用 dll 檔,在 Android 系統,使用 .so 檔。 在使用 Unity 開發專案時,因為是在 PC Windows 平台上操作,所以當使用了 Android 的 .so 檔時,會造成無法在 Unity Editor 中即時操作遊戲的問題。至於是否可以有個取代方案,例如,另外寫個相同功能的 dll 檔來在 PC Windows 平台上操作,這要再做進一步測試。 Unity 的官方文件,是建議將 Plug-in 複製到專案的 Assets/Plugins/Android 目錄下,如果沒這個目錄,就自行建立一個。 所以,就是將寫好編譯好的 .so 檔,複製到這個目錄下就可。 C# Script 如下 (已經改過了). Float x = 3;.

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B瑞克的Casual Report: UNITY + Xperia Game pad

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阿不就好棒棒!!! UNITY Xperia Game pad. Hello 如果有Xperia Play且常玩遊戲的朋友因該都有發現,目前支援Xperia Game pad的遊戲其實也滿多的,其中UNITY的作品也不少,最近一款讓我比較喜歡的就是“ Muffin Knight. 8221;,開發商Angry Mob Games在更之前的一款作品“Guerrilla Bob”,早在2011年初就支援了Xperia Play的Game pad。 很困難嗎?沒有啦 ,你只需要先透過UNITY提共的AndroridJavaObject去實體化JAVA函數庫的類別,之後在透過function去check手機目前的狀態,來判斷操作的模式,如下所示:. 接著剩下的就是Key Codes的對應啦!如下表:. 以上就是UNITY如何支援Xperia Play的Game Pad說明,希望對大家有幫助摟!!原整Script如下: XperiaPlayGamePad. Http:/ www.unityin.com/. 訂閱: 張貼留言 (Atom). 頂尖企業範本. 範本圖片創作者: adamkaz.

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UnrealScript跟C 一樣可以自訂struct、class、enum型別,但是如果想要增加內建型別的話,還是得修改編譯器才辦得的。雖然新增一個內建型別並不是一件簡單的事情,不過UE的程式結構寫得很系統化,很容易就可以找到要改哪些地方。本篇就來示範一下如何為UnrealScript增加一個倍精確度浮點數型別。 Struct {DOUBLE} double { var native const int A; var native const int B; };  . 所以在本例中的倍精確度浮點數型別就改叫real以避免名稱衝突。當然real寫完之後其實是可以取代原來的double。這個struct只是給原生屬性佔位用的,實際上不能在UnrealScript中當成浮點數使用。 REGISTER NAME( 16, DoubleProperty) REGISTER NAME( 17, Real) . 所有的內建型別都有對應的屬性類別,在UnType.h中定義對應double型別的UDoubleProperty類別:. 65306;更新視窗。像是如果收到CALLBACK RefreshEdi...

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