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Gedanken über GameDev: "Es" geht auch anders
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Samstag, 5. Juli 2014. Es" geht auch anders. Lasst mich so starten: Wir brauchen natürliche unrealistische Dialoge. Klingt hübsch absurd, ich weiß; musste selber lachen. Dialoge sollen natürlich klingen, also ungekünstelt, doch gleichzeitig nicht so super langweilig, wie sie in der Realität gerne geführt werden. Wir benötigen Ausschmückung. Und vor allen Dingen auch Kontext. Kennt Ihr das, wenn sich zwei Leute unterhalten und Ihr keine Ahnung habt worüber sie reden? Damit der Leser versteht, wie die getr...
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Gedanken über GameDev: Wir brauchen keinen Schurken
http://truemakergamer.blogspot.com/2014/07/wir-brauchen-keinen-schurken.html
Samstag, 26. Juli 2014. Wir brauchen keinen Schurken. Worte mit denen ich in den vergangenen Artikeln um mich warf, waren "Protagonist" und "Antagonist", ohne überhaupt mal richtig. Zu klären, was das überhaupt ist. Held und Bösewicht? Ja, ich benutze "Helden" und "Schurken" für gewöhnlich auch. Im schlampigen Kontext, nämlich in irreführenden Extremen. Das kommt wohl vom RPG Maker selbst, weil. nunja, seht selbst:. Wir könnten trotzdem sagen, dass er der " Held unserer Geschichte. Was dem Protagonisten ...
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Gedanken über GameDev: Über 50 Stunden Spielzeit ... Na und?
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Mittwoch, 13. August 2014. Über 50 Stunden Spielzeit . Na und? Wie oft lese ich diese Argumente? Dieses Spiel geht so lang. Siebzig Stunden Plus. Da steckt also Aufwand drin". Du hast ewig mit dem Spiel deinen Spaß, weil es wirklich sehr lang geht". Ich erstelle ein langes Spiel, weil das von Qualität zeugt". Wirst du mit den dortigen Mitteln noch für die restliche Zeit Spaß haben? Es ist physische und psychische Folter! Lange und vor allen Dingen unnötig lange. Sind es. Spaß. Das waren meine heutigen Ge...
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Gedanken über GameDev: Klischees ins Gute verkehren
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Sonntag, 21. September 2014. Klischees ins Gute verkehren. Fast alle schlechten spielerischen Designs und Klischees, über die ich in meinem Blog schreibe, besitzen auch Ausnahmevarianten. Soll das heutige Thema sein. Die Kunst Klischees zu umgehen, ist mit Erwartungshaltungen zu spielen und die "Sache" eben nicht so aufzuziehen, wie sie normalerweise geschehen, wodurch die Vorhersehbarkeit der Geschichte positiv erschwert wird. Es ist außerdem möglich ganze Geschehnisse einfach komplett zu eliminiere...
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Gedanken über GameDev: Erzwungene Plotpunkte
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Montag, 11. August 2014. Ein scheinbar weit verbreitetes Problem diverser Jung-Entwickler (oder wie Ihr sie nennen wollt), ist der Drang seine Geschichte möglichst schnell zu erzählen. Erst kommt Plotpunkt A, daraufhin Plotpunkt B, gefolgt von Plotpunkt C. Das ist ein mechanischer Ansatz, der für stark Gameplay-getriebene Spiele funktionieren könnte, aber doch bitte nicht für Erzählungen. Sobald Ihr Figuren mit Persönlichkeit entwickelt (was anzuraten. Das waren meine heutigen Gedanken.
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Gedanken über GameDev: Nieder mit Expositionen
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Samstag, 21. Juni 2014. Ich hasse Expositionen. Wenn sie mal auftauchen, dann meist in Bomben. Und gerade Anfänger, ja sogar fortgeschrittene Indie-Devs lieben diesen Unfug. Je komplexer das Worldbuilding, desto versuchter sind Entwickler alle Leute wissen zu lassen, wie komplex ihre Welt doch ist und genau das ruiniert das gesamte Storytelling und Charakterdesign. Stellt euch vor, jede. Erklärungen von sich gibt, damit der Spieler über bestimmte Fakten Bescheid weiß. Rick, wir brauchten ganze zwei Stund...
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Gedanken über GameDev: Das Problem mit Wortsalat-Provinzen
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Samstag, 27. Dezember 2014. Das Problem mit Wortsalat-Provinzen. Höret die exotischen Namen jener Städte und Dörfer, die sich da Figorat, Pirsin, Kergwip und Rerjeth nennen. Ihrem Namen klar und deutlich zu entnehmen, steckt hinter ihrer Namenswahl die großartige historische Begründung von: Mit der Faust auf die Tastatur hauen, versuchen es vorzulesen und daraus einen Namen abzuleiten. So wie ich es für diese Beispiele tat. Also rollen wir doch mal den Kopf über die Tastatur. Das ist auch ein Problem mit...
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Gedanken über GameDev: "Das erkläre ich dir später" - oder überhaupt nicht
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Dienstag, 21. Oktober 2014. Das erkläre ich dir später" - oder überhaupt nicht. Gemeinhin kennt man ja diese nebulöse Verschleierung von Geschichten: Irgendeine Figur, die über ausreichendes Wissen für Spieler und Protagonisten verfügen sollte, hebt " aus Gründen. Den Zensurbalken vor das Sprachzentrum und verschiebt potentielle Informationen zum Allgemeinverständnis auf einen späteren Zeitpunkt. Und " aus Gründen. Oder wenn man Glück hat auf " wir haben keine Zeit dafür. Zu denen komme ich gleich).
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Gedanken über GameDev: Wie man OP-Charaktere vermeidet
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Sonntag, 21. Dezember 2014. Wie man OP-Charaktere vermeidet. Das Internet ist voller komischer Abkürzungen, die alles Mögliche bedeuten können. "OP" hat hier nichts mit irgendwelchen chirurgischen Eingriffen zu tun, sondern heißt lediglich "Overpowered". Für unseren Zweck lässt es sich aber am Besten mit "Übermächtig" ins Deutsche übersetzen. Den Begriff verwendet man gerne, wenn irgendeine Kampfeinheit nicht balanciert ist (kann subjektiv sein) und in jeder Situation die beste Wahl ist. Die zu ähnlichen...
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Gedanken über GameDev: Taten sind lauter als Worte
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Samstag, 26. Juli 2014. Taten sind lauter als Worte. Es ist eine Sache, wenn beliebige Spielfiguren irgendwas behaupten, aber nie. Irgendwelche Aktionen sprechen lassen, die ihre Aussage untermauern. NPCs kann man mit dieser Attitüde davonschreiten lassen, da sie meist ohnehin auf wenige Zeilen Daseinsberechtigung reduziert werden. Es ist eine andere Sache, wenn Figuren, wie Protagonisten (Hauptfiguren) und Antagonisten (Widersacher) lediglich mit losen Worten um sich werfen. Und das funktioniert am Best...