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Mal Gespielt

Sonntag, 5. April 2015. Angespielt: SaD Project - Spheres and Darkness. Heute nur ein kurzer Abriss zu einem angespielten RPG Maker Werk, welches wir (Drei) anscheinend nicht weiterspielen werden, aus nachstehenden Gründen, aber vor allen Dingen einem ausdrücklichen Satz: Die erste Spielstunde ist schrecklich. Und nach diesem Ersteindruck, wollen wir auch gar nicht mehr sehen. Die Vorgeschichte ist seltsam. Der Verlauf binnen einer Stunde. Da der Held aber nachvollziehbarerweise noch immer geschwächt ist...

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Sonntag, 5. April 2015. Angespielt: SaD Project - Spheres and Darkness. Heute nur ein kurzer Abriss zu einem angespielten RPG Maker Werk, welches wir (Drei) anscheinend nicht weiterspielen werden, aus nachstehenden Gründen, aber vor allen Dingen einem ausdrücklichen Satz: Die erste Spielstunde ist schrecklich. Und nach diesem Ersteindruck, wollen wir auch gar nicht mehr sehen. Die Vorgeschichte ist seltsam. Der Verlauf binnen einer Stunde. Da der Held aber nachvollziehbarerweise noch immer geschwächt ist...
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1 mal gespielt
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Sonntag, 5. April 2015. Angespielt: SaD Project - Spheres and Darkness. Heute nur ein kurzer Abriss zu einem angespielten RPG Maker Werk, welches wir (Drei) anscheinend nicht weiterspielen werden, aus nachstehenden Gründen, aber vor allen Dingen einem ausdrücklichen Satz: Die erste Spielstunde ist schrecklich. Und nach diesem Ersteindruck, wollen wir auch gar nicht mehr sehen. Die Vorgeschichte ist seltsam. Der Verlauf binnen einer Stunde. Da der Held aber nachvollziehbarerweise noch immer geschwächt ist...

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Mal Gespielt: Charon II: Zhetan Chronicles

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Mittwoch, 25. März 2015. Charon II: Zhetan Chronicles. Wir spielten die letzte Version, bevor das "Aktions-Menü" als neues Feature hinzu kam. Das Abenteuer spielt in einer imaginären Welt, die in irgendeiner Form interdimensional (? Zwischen Menschen-, und Dämonenwelt getrennt ist. Aus Gründen. Die nur der Antagonist kennt, wollen die Dämonen nun die Menschenwelt erobern. Um dies zu schaffen, interagieren sie irgendwie. Mit einem General des heiligen Ordens, der warum auch immer. Nach ca. 20 Stunden.

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Mal Gespielt: März 2015

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Mittwoch, 25. März 2015. Charon II: Zhetan Chronicles. Wir spielten die letzte Version, bevor das "Aktions-Menü" als neues Feature hinzu kam. Das Abenteuer spielt in einer imaginären Welt, die in irgendeiner Form interdimensional (? Zwischen Menschen-, und Dämonenwelt getrennt ist. Aus Gründen. Die nur der Antagonist kennt, wollen die Dämonen nun die Menschenwelt erobern. Um dies zu schaffen, interagieren sie irgendwie. Mit einem General des heiligen Ordens, der warum auch immer. Nach ca. 20 Stunden.

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Mal Gespielt: Dezember 2014

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Samstag, 27. Dezember 2014. Pflaster, noch und nöcher. Es scheint, als ob beim Schreiben der Dialoge auffiel, dass ja eine Logiklücke vorhanden ist (oder jemand machte ihn darauf aufmerksam), weswegen er einfach noch ein paar Zeilen "Erklärung" dranhängt. Ein kleiner Tipp für Einsteiger ins Gamedesign. Bullshit ist nicht weniger Bullshit, weil erklärt wird, warum der Bullshit vorhanden ist. Man entfernt besagten Bullshit! Also fügt er irgendwo. Völlig willkürlich mitten in einer Quest, in der es darum ge...

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Mal Gespielt: April 2015

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Sonntag, 5. April 2015. Angespielt: SaD Project - Spheres and Darkness. Heute nur ein kurzer Abriss zu einem angespielten RPG Maker Werk, welches wir (Drei) anscheinend nicht weiterspielen werden, aus nachstehenden Gründen, aber vor allen Dingen einem ausdrücklichen Satz: Die erste Spielstunde ist schrecklich. Und nach diesem Ersteindruck, wollen wir auch gar nicht mehr sehen. Die Vorgeschichte ist seltsam. Der Verlauf binnen einer Stunde. Da der Held aber nachvollziehbarerweise noch immer geschwächt ist...

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Mal Gespielt: Angespielt: SaD Project - Spheres & Darkness

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Sonntag, 5. April 2015. Angespielt: SaD Project - Spheres and Darkness. Heute nur ein kurzer Abriss zu einem angespielten RPG Maker Werk, welches wir (Drei) anscheinend nicht weiterspielen werden, aus nachstehenden Gründen, aber vor allen Dingen einem ausdrücklichen Satz: Die erste Spielstunde ist schrecklich. Und nach diesem Ersteindruck, wollen wir auch gar nicht mehr sehen. Die Vorgeschichte ist seltsam. Der Verlauf binnen einer Stunde. Da der Held aber nachvollziehbarerweise noch immer geschwächt ist...

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Gedanken über GameDev: "Es" geht auch anders

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Samstag, 5. Juli 2014. Es" geht auch anders. Lasst mich so starten: Wir brauchen natürliche unrealistische Dialoge. Klingt hübsch absurd, ich weiß; musste selber lachen. Dialoge sollen natürlich klingen, also ungekünstelt, doch gleichzeitig nicht so super langweilig, wie sie in der Realität gerne geführt werden. Wir benötigen Ausschmückung. Und vor allen Dingen auch Kontext. Kennt Ihr das, wenn sich zwei Leute unterhalten und Ihr keine Ahnung habt worüber sie reden? Damit der Leser versteht, wie die getr...

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Gedanken über GameDev: Wir brauchen keinen Schurken

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Samstag, 26. Juli 2014. Wir brauchen keinen Schurken. Worte mit denen ich in den vergangenen Artikeln um mich warf, waren "Protagonist" und "Antagonist", ohne überhaupt mal richtig. Zu klären, was das überhaupt ist. Held und Bösewicht? Ja, ich benutze "Helden" und "Schurken" für gewöhnlich auch. Im schlampigen Kontext, nämlich in irreführenden Extremen. Das kommt wohl vom RPG Maker selbst, weil. nunja, seht selbst:. Wir könnten trotzdem sagen, dass er der " Held unserer Geschichte. Was dem Protagonisten ...

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Gedanken über GameDev: Über 50 Stunden Spielzeit ... Na und?

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Mittwoch, 13. August 2014. Über 50 Stunden Spielzeit . Na und? Wie oft lese ich diese Argumente? Dieses Spiel geht so lang. Siebzig Stunden Plus. Da steckt also Aufwand drin". Du hast ewig mit dem Spiel deinen Spaß, weil es wirklich sehr lang geht". Ich erstelle ein langes Spiel, weil das von Qualität zeugt". Wirst du mit den dortigen Mitteln noch für die restliche Zeit Spaß haben? Es ist physische und psychische Folter! Lange und vor allen Dingen unnötig lange. Sind es. Spaß. Das waren meine heutigen Ge...

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Gedanken über GameDev: Klischees ins Gute verkehren

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Gedanken über GameDev: Erzwungene Plotpunkte

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Montag, 11. August 2014. Ein scheinbar weit verbreitetes Problem diverser Jung-Entwickler (oder wie Ihr sie nennen wollt), ist der Drang seine Geschichte möglichst schnell zu erzählen. Erst kommt Plotpunkt A, daraufhin Plotpunkt B, gefolgt von Plotpunkt C. Das ist ein mechanischer Ansatz, der für stark Gameplay-getriebene Spiele funktionieren könnte, aber doch bitte nicht für Erzählungen. Sobald Ihr Figuren mit Persönlichkeit entwickelt (was anzuraten. Das waren meine heutigen Gedanken.

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Gedanken über GameDev: Nieder mit Expositionen

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Gedanken über GameDev: "Das erkläre ich dir später" - oder überhaupt nicht

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Dienstag, 21. Oktober 2014. Das erkläre ich dir später" - oder überhaupt nicht. Gemeinhin kennt man ja diese nebulöse Verschleierung von Geschichten: Irgendeine Figur, die über ausreichendes Wissen für Spieler und Protagonisten verfügen sollte, hebt " aus Gründen. Den Zensurbalken vor das Sprachzentrum und verschiebt potentielle Informationen zum Allgemeinverständnis auf einen späteren Zeitpunkt. Und " aus Gründen. Oder wenn man Glück hat auf " wir haben keine Zeit dafür. Zu denen komme ich gleich).

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Gedanken über GameDev: Wie man OP-Charaktere vermeidet

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Sonntag, 21. Dezember 2014. Wie man OP-Charaktere vermeidet. Das Internet ist voller komischer Abkürzungen, die alles Mögliche bedeuten können. "OP" hat hier nichts mit irgendwelchen chirurgischen Eingriffen zu tun, sondern heißt lediglich "Overpowered". Für unseren Zweck lässt es sich aber am Besten mit "Übermächtig" ins Deutsche übersetzen. Den Begriff verwendet man gerne, wenn irgendeine Kampfeinheit nicht balanciert ist (kann subjektiv sein) und in jeder Situation die beste Wahl ist. Die zu ähnlichen...

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Gedanken über GameDev: Taten sind lauter als Worte

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Samstag, 26. Juli 2014. Taten sind lauter als Worte. Es ist eine Sache, wenn beliebige Spielfiguren irgendwas behaupten, aber nie. Irgendwelche Aktionen sprechen lassen, die ihre Aussage untermauern. NPCs kann man mit dieser Attitüde davonschreiten lassen, da sie meist ohnehin auf wenige Zeilen Daseinsberechtigung reduziert werden. Es ist eine andere Sache, wenn Figuren, wie Protagonisten (Hauptfiguren) und Antagonisten (Widersacher) lediglich mit losen Worten um sich werfen. Und das funktioniert am Best...

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Lydnadsträning och Mål 2012. Var ett tag sedan jag uppdaterade något, väldigt länge sen faktiskt. Men tänkte att nu när våren (snart) är på väg så får man börja blogga igen. Har även bestämt målen för 2012 nu vilket är skönt då jag har dragit ut på det. Detta motiverar en hel del så blev till att träna lite lydnad efteråt. Här är årets mål:. Starta i Agility and Hoppklass 1, samt uppflyttad till klass 2. Starta 1 - 2 gånger i lydnadsklass 1. Klara att gå ett appellspår. Fast rulle samt dold fig. (sök).

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