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虛幻錄音: 使用C++實作UnrealScript也認得的原生類別

http://unrealrecord.blogspot.com/2014/04/cunrealscript.html

一般而言,想要使用C 實作類別給UnrealScript使用時,通常會使用UnrealScript撰寫原生類別,這樣會編譯器自動產生對應的C 類別定義,比較方便。但如果想要連一行UnrealScript都不寫,只用C 實作出UnrealScript也認得的類別,其實還是做得到的。 C 的類別可以分為POD(Plain Old Data)以及非POD。POD可以對應到UnrealScript的struct;而非POD的類別則要對應到UnrealScript的class,也就是必須繼承UObject才行。這種類別稱為固有類別(Intrinsic Class)。 在AUTO INITIALIZE REGISTRANTS XXX使用StaticClass()註冊,XXX替換成實際的Script Package名稱。 固有類別註冊過的欄位,不僅在UnrealScript中可以使用,也可以在PropertyWindow中存取。 Class FMyPOD { public: UBOOL MyBool; FName MyName; };. UScriptStruct* MakeMyPODStruct(UStruct* ...

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虛幻錄音: 二月 2014

http://unrealrecord.blogspot.com/2014_02_01_archive.html

Actor提供的Trace函式若打到地形,並不會傳回材質資訊而且傳回的物理材質也都是引擎的預設材質,並無參考價值。如果想要依據不同材質播放不同特效音效,就得想辦法得知擊中的材質為何。本篇文章告訴你如何修改射線追蹤傳回的材質,反映出實際擊中的材質。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 一月 2014

http://unrealrecord.blogspot.com/2014_01_01_archive.html

在UE的命令列中輸入stat xxx可以觀看對應系統的所花費的時間,優化時可以方便初步縮小範圍,找出可能的瓶頸。這個指令其實UE也有提供擴充的功能,本篇就來看一下如何自訂效能記錄。 65306;宣告效能記錄群組,當使用stat指令時需要輸入的參數即為此群組名稱。開發者使用的群組ID要大於等於STATGROUP LicenseeFirstStatGroup所對應的數值。 65306;宣告隸屬某個群組中的單筆效能記錄。開發者使用的記錄ID要大於等於STAT LicenseeFirstStat所對應的數值。 65306;定義一個效能記錄器。把它放在想要測量的函式內即可。它會記錄一個畫面中被呼叫的次數和執行所花的時間。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 九月 2013

http://unrealrecord.blogspot.com/2013_09_01_archive.html

UnrealScript跟其他程式語言一樣,有提供常數這個語言構件,本篇來介紹一下要怎麼擴充自訂的常數型別。 在UnrealScript中,常數實際上是用一個編成位元組碼(byte code)的指令代表。要自訂新的常數,大致上需要以下的步驟:. 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 十一月 2013

http://unrealrecord.blogspot.com/2013_11_01_archive.html

UE3內建支援四個分割視窗,可分別對應到四個本地玩家。本篇將介紹相關的類別,以及如何擴充到更多的分割視窗。 LocalPlayer存放本地玩家的相關資料,包括個別玩家的視埠位置和大小。LocalPlayer物件存放在Engine的GamePlayers陣列裡,有幾個本地玩家就有幾個LocalPlayer。 Vector2d ]:本地玩家視埠在畫面中的位置,以左上角為準。值域正規化在[0,1]之間。 Vector2d ]:本地玩家視埠在畫面中的長寬。值域正規化在[0,1]之間。 Int ] :指定這個本地玩家使用哪個遊戲控制器。 GameViewportClient負責視埠的相關功能,並且繪製出每個本地玩家的視埠畫面。 它定義了一個分割視窗的列舉型別叫做ESplitScreenType對應到一到四個分割視窗的排版,例如兩個分割視窗就可分成水平和垂直分割兩種:. 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 自訂UnrealScript內建型別

http://unrealrecord.blogspot.com/2014/05/unrealscript.html

UnrealScript跟C 一樣可以自訂struct、class、enum型別,但是如果想要增加內建型別的話,還是得修改編譯器才辦得的。雖然新增一個內建型別並不是一件簡單的事情,不過UE的程式結構寫得很系統化,很容易就可以找到要改哪些地方。本篇就來示範一下如何為UnrealScript增加一個倍精確度浮點數型別。 Struct {DOUBLE} double { var native const int A; var native const int B; };. 所以在本例中的倍精確度浮點數型別就改叫real以避免名稱衝突。當然real寫完之後其實是可以取代原來的double。這個struct只是給原生屬性佔位用的,實際上不能在UnrealScript中當成浮點數使用。 REGISTER NAME( 16, DoubleProperty) REGISTER NAME( 17, Real). 所有的內建型別都有對應的屬性類別,在UnType.h中定義對應double型別的UDoubleProperty類別:. NULL ) { out PropertyValue.DoubleValue = *...

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虛幻錄音: Unreal的繪圖底層界面

http://unrealrecord.blogspot.com/2012/04/unreal.html

UE提供一個跨平台的繪圖底層界面,叫做Render Hardware Interface,簡稱RHI。它是以全域函式的形式給子系統去呼叫,例如RHISetViewport()、RHISetDepthState()、RHISetRenderTarget()等。在RHI.h的#include "RHIMethods.h"那行宣告這些全域函式。 而這些RHI全域函式的定義形式分成StaticRHI和DynamicRHI兩種。差別在於這些函式是轉呼靜態成員函式還是虛擬函式,根據不同平台擇一使用。 StaticRHI會有一個型別為STATIC RHI CLASS NAME類別的全域變數叫GStaticRHI。在StaticRHI.h裡會把RHI全域函式實作成去轉呼GStaticRHI的同名靜態成員函式。 在D3D9版,FD3D9DynamicRHI類別繼承FDynamicRHI,並且實作這些虛擬RHI函式。 在D3D10版,FD3D10DynamicRHI類別繼承FDynamicRHI,並且實作這些虛擬RHI函式。 訂閱: 張貼留言 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: UnrealScript和C++之間的函式呼叫

http://unrealrecord.blogspot.com/2012/03/unrealscriptc.html

UnrealScript是用C 實作的腳本語言。雖然有些功能可以用UnrealScript實作,不過在需要效能的場合還是得跟C 溝通。UnrealScript類別若宣告成native,會在自動生成的C 標頭檔裡產生對應的C 類別。當然這功能需要有原始碼授權才能正常運作。 UnrealScript不能直接存取C 的函式。不過可以在UnrealScript宣告 native function. 65292;在C 實作,使得UnrealScript函式可以呼叫 native function. 來使用C 函式。例如在Actor.uc檔內:. Class Actor extends Object native . native final function bool Move( vector Delta );. 當然前提是宣告這個native function所使用的型別UnrealScript也認得。UnrealScript不認識的型別(例如std: string)本來就無法在UnrealScript中使用,所以也不需要讓它可以被UnrealScript呼叫了。 訂閱: 張貼留言 (Atom).

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虛幻錄音: 四月 2014

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一般而言,想要使用C 實作類別給UnrealScript使用時,通常會使用UnrealScript撰寫原生類別,這樣會編譯器自動產生對應的C 類別定義,比較方便。但如果想要連一行UnrealScript都不寫,只用C 實作出UnrealScript也認得的類別,其實還是做得到的。 C 的類別可以分為POD(Plain Old Data)以及非POD。POD可以對應到UnrealScript的struct;而非POD的類別則要對應到UnrealScript的class,也就是必須繼承UObject才行。這種類別稱為固有類別(Intrinsic Class)。 在AUTO INITIALIZE REGISTRANTS XXX使用StaticClass()註冊,XXX替換成實際的Script Package名稱。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 三月 2014

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UE的內容瀏覽器(Content Browser)相信是大家最常用的功能之一,它除了列出在檔案裡的各種資源外,還有其他頁面用來列出類別或場景物件等功能。這每一頁在UE中稱為瀏覽視窗,而且開發者可以自行添加新的頁面。 瀏覽視窗的基礎類別是WxBrower,每個頁面都需要繼承自它。它的重要成員有:. WxMenuBar*]:如果有指定,切換到這頁時會出現指定的選單。UE會自動加上Docking子選單。 Send(ECallbackEventType):這其實是FCallbackEventDevice界面的處理事件函式,WxBrower有繼承該界面並覆寫。預設是呼叫Update()。 65306;更新視窗。像是如果收到CALLBACK RefreshEditor AllBrowsers事件的話預設會呼叫這個函式。 65306;傳回這個視窗允不允許被複製。不允許的話,Docking選單裡的Clone Browser選項會變成不能按。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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