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とあるPGの研究記録(レコーダー): GTAIVのモデルとテクスチャをGTAViewerで読み込んでみた【一通り終了】
http://pr0jectze10.blogspot.com/2011/11/gtaivgtaviewer.html
前回までは「法線データが壊れる」、「UV座標が壊れる」等の不具合があり(法線の長さが0 or 全て同じ方向を向いてる、UV座標の値が非数値 等等)、参考にしてるサイトにも詳しく記載されておらず、ここ数日困っていました。 ところが先日、より詳しく記載しているサイトを発見してしまいました。頂点データが壊れる場合の対処法の他、wtdフォーマットの読み込み方等とても役に立つ情報が満載なサイトです。おまけにサンプルコード付き! というわけで、頂点読み込み修正+テクスチャ付きスネークがコチラです↓. 前回と比べ物にならない位うまく出来ました。髪のテクスチャが若干おかしいですけど・・・。 ゲーム画面だと髪、綺麗ですね・・・. 他の既存ツールでの描画結果を確認したいんですけど、GTA4のゲームデータがないと使えないものが多いです(SparkIVやOpenIV)。以前紹介したWDRViewerはテクスチャ読み込めないので確認が出来ません・・・。 注: コメントを投稿できるのは、このブログのメンバーだけです。 新年のご挨拶 ~貧乏サラリーマンの悲哀を添えて~.
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とあるPGの研究記録(レコーダー): 4月 2011
http://pr0jectze10.blogspot.com/2011_04_01_archive.html
もし見てくださっている方々が居たのなら、 ご迷惑をおかけしますがご了承下さい。 文字化けしてますが、それぞれ「左腕捩1」,「左腕捩2」,「左腕捩3」,「右腕捩1」,「右腕捩2」,「右腕捩3」という名前のボーンで、注意書きの内容は「サイズが0のボーンを取り除きました」ということらしいです。 とまあ、ひとまず解決したのでBlender2.57版も作っていこうと思います。 Blender2.49用MMDインポーター更新【ボーン読み込みにほぼ対応】. 今更ですが、Blender2.49でPMDフォーマットを読み込むスクリプトを更新しました。 ちなみにあえて「ほぼ」といっている理由は、一部のモデルでボーンウェイトが正しく反映できてないからです。 また、Blender2.57版も作る予定です。 XNAでMMD読み込み【アニメーションの実装 Part5】. ニコニコ動画に投稿しながら「ちょっとおかしいな?」と思ったことがありました。 Null & currentKey.NextBone! Keyframe[] currentKeyframes; / 補間対象ボーンの現在のキーフレーム情報. Xml version="...
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とあるPGの研究記録(レコーダー): 9月 2011
http://pr0jectze10.blogspot.com/2011_09_01_archive.html
DFFやXファイル→MMDへの変換を考えた場合、ボーンインディセスが3つ以上になるとPMDへの変換がうまくいかないことを考慮してPMXの読み込み機能を付加することにしました。 仕様がわからなかったので色々調べてみたんですけど、PMDEditorのフォルダ内にフォーマットについての文書がありました。結構近くにあるものです。 ひと通り目を通してみましたが、若干PMDと仕様・構造が違うようですね。 PMXの方がDFF←→MMDの相互変換が安定しそうなので、読み込み&書き込みまで実装する予定です。 本当はちょこちょこと更新したほうがいいんでしょうけど・・・普通はどうなんでしょうかね? Pmdフォーマットが出力可能です。表情、IK、表示・枠名リスト、拡張部分は未対応です。Tailボーン番号がおかしくなる可能性があります。まだまだ修正が必要です。 ツリー画面からオブジェクト・ジオメトリ・マテリアル毎で表示切替が出来るようになってます。切り替えたい名前のところで右クリックするとメニューが開きます。 GTAViewer 現在の開発状況③α【GTA→PMD変換】.
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とあるPGの研究記録(レコーダー): 6月 2011
http://pr0jectze10.blogspot.com/2011_06_01_archive.html
LinuxでC#.NET OpenGL+GLSLでMMD描画してみた. アニメーションするならやっぱりシェーダーも入れた方がいいのでGLSLに手を伸ばしてみました。以前やったcgfxはHLSLにかなり近い構造になってました。GLSLも似た構造だと効いてたので安心してましたがとんでもない!まさか頂点シェーダー部分とピクセルシェーダー部分のソースを別けないといけないとは思いませんでした。 IsDisposed) { Gl.glDeleteProgram(Program); IsDisposed = true; } } } }. Void main(void) { / ピクセル座標 gl Position = gl ModelViewProjectionMatrix * gl Vertex; / 法線 vec3 normal = normalize(gl NormalMatrix * gl Normal); / ピクセル色 gl FrontColor.rgb = 0.5 * normal 0.5; gl FrontColor.a = 1.0; }. これも色々と出てきますが、今回は『...
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とあるPGの研究記録(レコーダー): GTAIVのモデルフォーマットをGTAViewerで読み込んでみた【テストプログラミング】
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メタルギアシリーズの「スネーク」です。 コチラ. 調べてみたところ、GTA4ではメッシュモデルにdffフォーマットを採用してないようで、新たに「wdr」、「wdd」、「wtd」、「wad」、「wft」等の新たなフォーマットが採用されてるようです。 Wdr・・・武器モデル、人体モデルの部品(顔等) 前作までのdffフォーマットに該当. Wdd・・・pedデータ 前作までのdffフォーマットに該当. Wtd・・・テクスチャデータ 前作までのtxdフォーマットに該当. Wad・・・アニメーションデータ 前作までのifpフォーマットに該当. Wft・・・車データ. 頂点バッファ・インデックスバッファさえあれば取り合えず形にはなるのでその二つだけ読み込んで描画してみました。結果はコチラ↓. とりあえずうまくいきました。フォーマット公開サイト以外にも「 WDR Analyze. 幾つかのモデルで試してみましたが、読み込みに失敗するモデルもあるようです。まだまだ改良が必要なようです。 ちなみに「 WDR Viewer. Traceback (most recent call last):. File C: Progr...
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とあるPGの研究記録(レコーダー): 5月 2011
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IKをどのようにして処理するか考えていたのですが、今回IK情報をファイル出力する機能を追加しました。形式は.configです。 MikuMikuDanceフォーマットをColladaフォーマットに変換【表情に対応 その他追加機能有り】. もしColladaのアニメーション補間をベジェ曲線補間もしくはスプライン曲線補間の状態で読み込み・書き出すことが出来るツールを知っている方がいればご報告下さい。お願いします。 12539;キーフレーム補間は線形補間を使ってます。ベジェ曲線補間に修正予定です。 久しぶりの更新です。前回5/9辺りに更新するといっておきながら、大分遅れてしまいました。 ただIKボーンに関しては出力できません。これはColladaがIKに対応していないのが原因です(もしIKに対応していたらごめんなさい)。 あとBlender2.49で試してみたところ、ボーンだけ読み込むことが出来ませんでした。 現在正常動作を確認してるツールは、『Blender2.57』、『Papervision3D』、. 新年のご挨拶 ~貧乏サラリーマンの悲哀を添えて~.
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とあるPGの研究記録(レコーダー): Androidでスキンメッシュアニメーション【Collada版】 とりあえず完成!
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Androidでスキンメッシュアニメーション【Collada版】 とりあえず完成! 遂に完成しました。長かった~(ノ△T). 本当は実行画面を動画キャプチャしたかったけど、カクカクになっちゃうので1フレームずつイメージキャプチャしてパラパラアニメ風にしました(本当はswf形式でアップロードしたかった・・・)。 箱を移動・回転させるだけの簡単なアニメーションです。形状を変形させるアニメーションをさせればよかったのですが、今回はさせていません。 ただ、ボーン数やボーンの影響度数に制限があるようなので、その制限を越えるデータにどのように対応させるかが今後の課題になりそうです。 IS01で確認したところ、GL MAX PALETTE MATRICES OES = 20、GL MAX VERTEX UNITS OES = 4でした。 作業を行う過程でわかったこと- - - - - - - - - - - - - - - - -. 9312;Android SDK 1.6はスキンメッシュアニメーションのサポートを行っていない. Armature Bone Armature Bone 001. Androidでスキン...
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とあるPGの研究記録(レコーダー): GTAViewerでアニメーション付きColladaフォーマット出力テストプログラミング
http://pr0jectze10.blogspot.com/2011/10/gtaviewercollada.html
BlenderのVMDインポーターが思ったほどうまくいかないので息抜きにやってみました。アニメーション以外の出力は既に出来てるのでアニメーション部分だけ以前作った『 PMDForCollada. 回転で一部おかしなところがあります。アニメーションを付属してないデータは正常に描画されるので、キーフレーム変換行列の回転部分におかしなところがあるようです。 MMD→DAE変換を試したところうまくいきました。何でGTAだと失敗するんでしょうね? 注: コメントを投稿できるのは、このブログのメンバーだけです。 Blender2.6用VMDインポーター作成中・・・. Blender2.54~2.60対応PMDインポーター更新&リリース②. Blender2.54~2.60対応PMDインポーター更新&リリース①. GTAViewer ロースペック版 Ver1.0.0.2 リリース α.
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とあるPGの研究記録(レコーダー): Blender2.6用VMDインポーター作成中・・・
http://pr0jectze10.blogspot.com/2011/10/blender26vmd.html
Blender2.6用VMDインポーター作成中・・・. Blender2.5版は作らない予定です。というのも、2.6からBlenderの日本語化が出来るようになり、いま組んでるスクリプトは日本語化していることが前提となるからです。 調べてみましたが 、公式で日本語化に対応したのはBlender2.6RCからみたいです。 今の方法だと2.5では導入できないので、おかしな動作が起きてもそれがスクリプトのバグなのかBlender2.6の不具合なのかがわからないのがネックです。 何故ネックなのかというと、以下のような現象が起こったからです。実際に見てもらいたいと思います。 膝がおかしいのはIKの使用の違いからくるものなので気にしないで下さい。それ以外はX・Z軸回転はMMDと同じ動作をしています。ところがY軸回転だとこのようになってしまいます。 何故このようになるのかがよくわかりません。Blender側で同じような回転を手動で行って回転角度を出力したところ、Y軸の角度は対して変わっておらずX軸の角度が大きく変貌してました。 12288;もちろん、相対パスのほうが利便性は高いです。