06176005.blogspot.com
06176005: 5年後への課題
http://06176005.blogspot.com/2009/01/blog-post_23.html
12300;ネットワークメディアアートとは何か、自分なりに定義しなさい。」. 当講義名、カタカナが多くしかも長く、見ただけでは何をやっているのかよくわからないという印象があるのではないか。学外の人に自分の所属を「システムデザイン学部」とか「インダストリアルアートコース」と言った時と同じ反応のような。 これをそのまま課題とするわけではないが、別にインターネットや先端技術ばかりに関連性を求めた課題である必要はない気がする。インターネットも「ネットワーク」には違いないが、人と人の対面関係も「ネットワーク」であるはず。 課題の捉え方として「ネットワークって?」、「メディアアートって?」と思える側面があるものであってほしい。それがメインでも良いし、それがメインではなく課題を制作する中でそういう考えが浮かぶようなものでも(今までの課題もそう想定されていたのやもしれませんが)。 案1 「無関係→関係」・「関係→無関係」. ということで、一見関係がないと思われるもの同士の接続をする、 「無関係の関係化」. 自分で考えた内容である以上、面白いと思えるものもあるが、半年前の自分の考えは浅いと感じ...ブログが現れる前から&...
blog.metaplace.jp
blog.metaplace.jp: Virtual Walker 発売
http://blog.metaplace.jp/article/12944202.html
Area, Inc の メタプレイス (Metaplace) をウォッチするブログです. Virtual World Walker の第二号にあたります。 タイトルが Virtual World Walker から Virtual Walker に. 表紙が セカンドライフのアバター から アイドルグループ に. 特集記事が セカンドライフ から YouTube に. 表紙には、 新登場 バーチャル世代に贈るエンタメ系インターネットマガジン と書かれており、創刊号はどこかにいってしまった様子。 特集 世界最大の動画サイト YouTubeが変わった 25ページ. ひまつぶし最強 モバイルBOOK 携帯サイトの紹介記事 16ページ. ウォーカーアイランド TPICS (セカンドライフ内の関連シムの紹介) 3ページ. さて、気になる次号ですが、 Virtual Walker 夏号 6月発売 だそうです。 By Myfuna at 2008年03月21日 22:40 Comment(0). 169; 2007, 2008 Areae, Inc. Are Trademarks of Areae, Inc.
06176005.blogspot.com
06176005: 課題・ViZiMo(再)
http://06176005.blogspot.com/2008/06/vizimo_19.html
課題・ViZiMo(再). 前回のムービーはキャプションが小さく、また表示される時間も短かったため、改訂版をアップしました。内容自体はほぼ同じですが。 課題・ViZiMo(再).
mobile.mmoinfo.net
MMO雑学 > ベータテスト実施日数表 > 長い順
http://mobile.mmoinfo.net/trivia/test_period.php
1 50 / 全 920 タイトル ]. アイディア、創る 遊ぶ つながる - ゲーム詳細. In the future, the last survivors of the Great War continue their fight with the ultimate war machine. - ゲーム詳細. Master your own destiny Command a nation! BUILD DRIVE FIGHT - ゲーム詳細. Humanity has also made the mistake of trusting the aliens. - ゲーム詳細. Turn the Atlantic into your hunting grounds! Dunia adalah tempat dimana manusia dan dewa hidup bersama. - ゲーム詳細. Universal Century.net GUNDAM ONLINE ユニバーサルセンチュリードットネットガンダムオンライン. Fly to the Fantasy!
06176005.blogspot.com
06176005: 課題・i-work
http://06176005.blogspot.com/2008/07/i-work.html
テーマは「現実世界のworkをSecondLife上にトランスレートする」。本講義の最終課題ということで、今までの課題などのことも絡めていければと。 さて本題に移ろう。はじめに、SecondLife上にトランスレートしたいworkのテーマは「不便さ」である。本論は現在のネットワーク環境の「便利さ」を指摘し、そこから「不便さ」へと回帰すべき必然を指摘する。更に向かう先はコミュニケーションの問題である。ネットワークとは単なる通信網のことではない。それは人と人とのつながりをも意味するのだ。 65288;問題の整理・講義の経緯). 12539;GoogleEarth(Maps). などのプラットフォームを使ってきたわけだが、使ってまず感じたのは「便利」ということである。たとえば路線検索一つをとっても、Googleのサービスは有料のソフトウェアに勝るものがある。 ネット依存という言葉はあまり使いたくないが、これ以上便利にする必要があるのだろうか。それを考えた時、ViZiMoに触れることとなる。 12300;技術→必需品に還元」. 12300;技術→嗜好品に還元」. ができ、人気なのもおそらくそこに理...
06176056.blogspot.com
Net Media*: 〔ViZiMo ワークショップ①〕
http://06176056.blogspot.com/2008/05/vizimo.html
12308;ViZiMo ワークショップ①〕. 第三回の今日は、風邪で授業をお休みしてしまったので、自宅から。 8230;と言っても、家のPCは現在すべてMacなので…この課題ができないのです。大学でも、17号館以外の場所ではできないようですね。みなさま、ご注意を。 さて、そのため現段階では制作中の画像をupできません…ので、その展望だけ紹介したいと思います。 私が現在考えているテーマは、〔しりとり〕です。 現段階では一つの部屋と隣の部屋くらいまでできました。これを増築させていって(庭とか、外の店とかも作りたいですね)、その中にあるアイテムを、しりとりのように集めていくものです。 時間が許せば、色々なもので溢れさせたくて。その中でしりとり遊びをしていると、その条件に合わないものは不必要で邪魔なものに見えてくる。でも、条件が変われば探すものはどんどん変わっていく。そんな身勝手で不思議な感覚を体験できれば、と思います。 12308;06176056 S.I〕. 時と場合によって必要となるものが違う・・・なんだかいろいろ考えさせられそうです。
06176005.blogspot.com
06176005: 課題・合同ワークショップ終了報告レポート
http://06176005.blogspot.com/2008/07/blog-post.html
12539;どういう環境で生きてきたらこれが自己成長という発想になるのか(お台場立体映像). 自分たちはアート・デザイン系大学の学生の思考を、人間皆共通の思考のように思ってはいないか。他班がつっこまれていたところでもあるが、一般の人とその手の学生の思考は必ずしも一致しない(絵を描こうと一般の人は思わない、というコメント)。むしろ乖離している気さえする。 他の場面で言及のあった「主観と客観の行き来」が必要なのだと改めて思わされるコメントであった。 特に、お台場地域住民とか子どもとか、自分がそうでない立場に絡んだ提案をする際には非常に重要になってくるところだろう。 12539;ファンタジーならファンタジーで徹底(現在における実現性ほぼ皆無の一連の提案). 最初に「20XX年」的な近未来設定にしておけば混乱が生じなかっただろうとのこと。まったくそのとおり、というよりは違う感情。 65288;これらから考えたこととしての、提案の発展形). ファンタジーならファンタジー。ファンタジーという言葉はどうもしっくりこないので「虚構」とする。 65290;**. 膨張した歪みは、偶然その場に居合わせた一人の...
06176005.blogspot.com
06176005: 課題・ViZiMo(2)
http://06176005.blogspot.com/2008/06/vizimo2.html
前回の「仮想世界の痛覚」を、多少アレンジして「pain-commu1」(ファイルは基本的にすべて半角英数にしているため、タイトルを日本語にできなかった)とした。 12539;痛みをただ与える/与えられるだけで成立するか(単に人を殴っているだけと誤解を招かないか). 12539;痛みをどう表すか(血を思わせる表現に走るのは、安直かつViZiMoの世界観に合わないだろう). 12539;そもそも「痛み」のトランスレートというのはViZiMoの機能的にどうか. しかし、前回のフィールド自体は中々抽象的で気に入っているので、似たような雰囲気のものを作ることとした。 また大きな変更点として、イベントの導入がある。これによって、点滅しているように見える壁面(次の記事に埋め込まれている動画参照)を作ることができた。どのようにしているかは、明日の発表などで詳しく話す機会があれば。 課題・ViZiMo(再).
06176005.blogspot.com
06176005: 5月 2008
http://06176005.blogspot.com/2008_05_01_archive.html
今回アップするのは、操作方法を覚える意味も込めた仮版。いずれはイベント発生などを用い、より理想に近づけていく見当。企画PDFは こちら. から。テーマは「仮想世界の痛覚」、今回は下に説明も付記した。 ヴァーチャルリアリティの世界に肉体的「痛み」はない。それは「現実の感覚がなくなる」、「他人の痛みを理解できない」と、教育的側面で批判の対象となることがある。その論理が正しいか否かは別として、「他人の痛みを理解する」ということについて少し考えてみたい。 率直に言って、そんなことは不可能である。自分が自分である以上は、他人の知覚を経験することができようはずもない。 しかし、「自分が自分でなくなる」、あるいは「仮の自分という他人になる」という体験があれば、他人の痛みは多少なりは感じ取れるようになるのではないか。 そして考えてもらいたいのは「自分が他人になる」という体験は、ネットワーク上において顕著だということだ。 65290;**. 1.人型のキャラクターを利用。それを肉体的に傷つかせる。 65288;物に傷つけられるのでも、別のキャラクターに傷つけられてもよい). 65290;**. 12539;戦線同士が重な...